大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测

大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测

论文摘要

随着电脑在大学校园的普及,电脑游戏活动已成为当代大学生中非常流行的一项休闲娱乐活动,而大学生电脑游戏活动中的流畅体验也成为目前国内外学者研究的热点。本文在文献综述的基础上,从心理学角度提出了大学生电脑游戏活动中流畅体验的操作性定义:即当大学生完全投入到一项电脑游戏活动时所产生的心理体验。由于个体完全沉浸在所从事的游戏当中,行为和意识完全融合在一起,对周围不相干因素的意识降低,似乎现实世界已离自己远去,完全融入到了游戏所创造的虚拟世界当中,有一种身临其境的感觉,同时也会体验到一种潜在的控制感,时间感扭曲,身心愉悦,是一个具有多维度的心理系统。根据操作性定义,在开放式问卷调查、初步理论构建、与专家探讨的基础上,编制了大学生电脑游戏活动中流畅体验的初测问卷。用初测问卷调查了207名大学生,然后进行探索性因素分析,形成大学生电脑游戏活动中流畅体验的正式问卷,正式问卷包括潜在的控制感、身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度,共19个题项。用正式问卷对西南大学、洛阳师范学院、华北水利水电大学、安徽财经大学、和四川外国语学院的543名大学生进行了调查,并在三周后对其中的36名被试进行了重测。分析了该问卷的内部一致性系数、重测信度和结构效度,研究了大学生电脑游戏活动中流畅体验的特点。同时还采用《大学生归因方式问卷》和《大学生电脑游戏成瘾问卷》对这批被试进行了调查,探讨了大学生电脑游戏活动中的流畅体验、归因方式和电脑游戏成瘾三者之间的关系。在本研究条件下,我们得到如下结论:1、大学生电脑游戏活动中的流畅体验是一个多维的心理结构。可以分为潜在控制感、身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度。2、该研究所编制的《大学生电脑游戏活动中的流畅体验问卷》具有较好的信度和效度,可以作为大学生电脑游戏活动中流畅体验的测量工具。3、男、女被试及不同年级的被试除“时间感扭曲”维度外,在电脑游戏活动中流畅体验的各个维度及总分上均存在显著差异;而城市、农村被试只在“潜在的控制感”维度上存在显著差异;不同专业的被试只在“时间感扭曲”维度上存在显著差异;在常玩的游戏类型上高分组被试和低分组被试只在大型网络游戏和QQ小游戏间存在显著差异。4、大学生电脑游戏活动中的流畅体验和电脑游戏成瘾之间以及归因方式和电脑游戏成瘾间都存在有一定程度的显著相关,且身临其境感、时间感扭曲、潜在控制感、无关意识丧失和整体性维度都进入了回归方程,对电脑游戏成瘾具有一定的预测作用。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 1 文献综述
  • 1.1 流畅体验的概念
  • 1.2 流畅体验产生的心理机制分析
  • 1.3 流畅体验的模型发展
  • 1.4 流畅体验的特征和产生条件
  • 1.5 网络活动中的流畅体验
  • 1.6 以往研究的不足
  • 1.7 本研究的目的和意义
  • 2 本研究的初步构想
  • 2.1 大学生电脑游戏活动中流畅体验的操作性定义
  • 2.2 开放式问卷调查
  • 2.3 大学生电脑游戏活动中流畅体验维度的初步构想
  • 2.4 初试问卷的编制
  • 3 大学生电脑游戏活动中流畅体验正式问卷的确定(第一次施测)
  • 3.1 目的
  • 3.2 方法
  • 3.3 结果与分析
  • 3.4 正式问卷构成
  • 4 大学生电脑游戏活动中流畅体验正式问卷的信度、效度检验(第二次施测)
  • 4.1 目的
  • 4.2 方法
  • 4.3 结果与分析
  • 5 大学生电脑游戏活动中流畅体验特点分析
  • 5.1 目的
  • 5.2 方法
  • 5.3 结果与分析
  • 6 大学生电脑游戏活动中流畅体验、归因方式和电脑游戏成瘾之间的关系研究
  • 6.1 目的
  • 6.2 方法
  • 6.3 结果与分析
  • 7 总的讨论
  • 7.1 关于大学生电脑游戏活动中流畅体验结构的建构
  • 7.2 关于大学生电脑游戏活动中流畅体验的测量工具
  • 7.3 关于大学生电脑游戏活动中流畅体验的特点
  • 7.4 关于大学生电脑游戏活动中流畅体验、归因方式和电脑游戏成瘾之间的关系
  • 7.5 本研究的不足与进一步研究的方向
  • 8 结论
  • 参考文献
  • 附录
  • 附录1:大学生电脑游戏活动中流畅体验的开放式问卷
  • 附录2:大学生电脑游戏活动中的流畅体验初试问卷
  • 附录3:大学生电脑游戏活动中流畅体验的正式问卷
  • 附录4:大学生归因方式问卷
  • 附录5:大学生电脑游戏成瘾量表
  • 致谢
  • 发表论文及参加课题一览表
  • 相关论文文献

    • [1].没有耍玩就没有成长[J]. 青年教师 2013(04)
    • [2].电脑游戏的利弊分析及对策研究[J]. 佳木斯职业学院学报 2019(02)
    • [3].更精密的计算,让您一“子”定千军[J]. 工业设计 2019(06)
    • [4].关于未来电脑游戏发展的重要因素的思考[J]. 信息与电脑(理论版) 2014(22)
    • [5].电脑游戏发展中的重头戏[J]. 电脑爱好者 2008(13)
    • [6].电脑游戏如何录像[J]. 电脑爱好者 2015(17)
    • [7].你聊我聊大家聊[J]. 电脑迷 2009(03)
    • [8].浅探中职计算机课中防范电脑游戏干扰的有效方法[J]. 成功(教育) 2012(06)
    • [9].从电脑游戏的角度审视体育课堂教学[J]. 体育师友 2017(01)
    • [10].别让网网住孩子[J]. 少年儿童研究 2017(09)
    • [11].孩子喜欢电脑游戏怎么办[J]. 早期教育(家教版) 2009(06)
    • [12].孩子曾是电脑游戏迷[J]. 少年儿童研究 2010(15)
    • [13].团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预[J]. 学周刊 2015(24)
    • [14].学生沉迷电脑游戏影响因素及对策研究[J]. 电脑迷 2016(06)
    • [15].像电脑一样[J]. 现代计算机(普及版) 2009(05)
    • [16].折纸电脑游戏人物造型设计[J]. 包装与设计 2018(01)
    • [17].老师和家长如何引领低年段小学生自由阅读[J]. 作文成功之路(上) 2017(11)
    • [18].电脑游戏对未来战争有多大影响[J]. 东西南北 2018(01)
    • [19].化虚为实,我的网络班级“养成攻略”[J]. 班主任 2016(12)
    • [20].童年谎言[J]. 读者(原创版) 2016(06)
    • [21].五子棋[J]. 北京文学(精彩阅读) 2017(01)
    • [22].为孩子预留一点缓冲的时间[J]. 琴童 2017(01)
    • [23].男性健康日,解读健康新“男”题[J]. 家庭医学 2016(10)
    • [24].密室逃脱游戏空间设计的发展分析[J]. 艺术品鉴 2017(02)
    • [25].游戏使我满足,学习使我自卑[J]. 科学大众(中学生) 2017(Z1)
    • [26].是您改变了我[J]. 作文 2017(06)
    • [27].“梦想观察员”,点亮学生圆梦之路[J]. 班主任之友(中学版) 2017(05)
    • [28].男性健康日,解读健康新“男”题[J]. 益寿宝典 2017(03)
    • [29].惩罚并不能防止孩子再犯错[J]. 中华家教 2017(07)
    • [30].有一种鸟叫“愤怒的小鸟”[J]. 好家长 2017(19)

    标签:;  ;  ;  ;  ;  

    大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测
    下载Doc文档

    猜你喜欢