论文摘要
虚拟人(virtual human或computer synthesized characters)是人在计算机生成空间(虚拟环境)中的几何特性与行为特性的表示,随着虚拟人在虚拟现实、娱乐、外科手术模拟等方面越来越广泛的应用,实时逼真地显示虚拟人越来越重要。而虚拟人表面皮肤位于整个人体的外表面,是虚拟人最重要也是非常精细和复杂的部分,皮肤的实时逼真变形对整个虚拟人的实时性和逼真性具有至关重要的影响。本文主要是把目前比较成功的四种皮肤变形方法按几何的方法分为基于表面模型法和基于多层次模型法两类,并对其评估1)基于表面模型的两种算法广义交叉截面方法、基于广义交叉截面法的全身皮肤实时变形方法的比较和评估广义交叉截面方法:将任意皮肤网格模型的顶点进行分组,通过对广义交叉截面的处理实现皮肤的变形驱动。实现了在不改变顶点结构的前提下驱动任意皮肤网格模型,保持了原模型的细节,获得了更精细的皮肤变形特征,取得了逼真的效果。但是截面是在标准状态下得到的,对任意给定的表面模型虚拟人并不适用。基于广义交叉截面法的全身皮肤实时变形方法:完善了已有的广义交叉截面法,针对人体全身各处的特点提出了多种灵活有效的截面分组法,实现了人体运动状态下的全身皮肤实时变形,但是分组规则复杂,运用插值调整关节时取样点不能太多,不能满足实时性需求。2)基于多层次模型的两种算法基于人体测量学数据误差约束的四肢皮肤变形方法和简化的三阶NFFD变形算法的比较和评估。对四肢皮肤变形在一定范围内满足了实时性和逼真性,但对全身皮肤变形并不适用。
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