项目学习在初中信息科技学科教学中的应用

项目学习在初中信息科技学科教学中的应用

论文摘要

随着初中信息科技教材的改版,以及课程标准的重新定位,使教师认识到教学内容不能仅停留于书本表面,应从学生兴趣出发,与他们的生活和学习相联系,这样学习才学得有效。于是项目学习进入了课堂,如何恰当地设计有效的项目学习内容来促进学生的发展,是我们广大教师值得研究的问题。“项目”选取与设计是开展项目学习的关键,那么如何选择项目,如何围绕项目设计教学则是本论文研究的主题。本研究中学习对象是初中一年级学生,基于学生的兴趣、能力与认知水平,为了更好地完成学习任务,笔者将项目学习的核心思想立足于:“项目学习设计生活化——源于生活,用于生活,高于生活”本论文主要研究内容是:项目学习如何设计。设计的原则是以学生兴趣为导向、体现生活化、实用性和服务于其它学科的特点。为此,笔者进行教学改革实践:“主题选定——制定计划——活动探究——作品制作——成果评价与反思”。教学实践中关键三步是:主题选定、作品制作、成果评价。为了更好地吸引学生学习兴趣,保证作品制作顺利进行,主题选定采用问卷调查、师生商议等形式确定,尽量选取学生关注的问题或学生的生活场景。笔者对上述三个关键步骤分别建立了评价指标,其作用是监控作品制作过程,通过过程评价,学生能及时发现制作过程中的问题并予以及时改正,保证作品制作更好地进行。同时通过课堂观察、课后访谈等方法更全面比较各个项目学习情况。最后从项目作品评价、学生问卷调查与访谈、课堂注意力与参与度等方面比较全面地分析了学生对项目学习的态度、兴趣、知识获取、能力提升等方面的情况,以证明笔者的教学改革实验是有效的。

论文目录

  • 论文摘要
  • ABSTRACT
  • 目录
  • 图目录
  • 表目录
  • 第1章 绪论
  • 1.1 课题来源
  • 1.2 国内外研究现状
  • 1.2.1 国外研究现状
  • 1.2.2 国内研究现状
  • 1.3 研究目的
  • 1.4 研究意义
  • 1.5 研究的主要内容与方法
  • 1.5.1 研究的主要内容
  • 1.5.2 研究方法
  • 1.6 研究的难点
  • 1.7 论文结构
  • 第2章 项目学习的理论基础
  • 2.1 项目学习产生的背景和意义
  • 2.2 项目学习定义
  • 2.3 项目学习的优势
  • 2.4 项目学习基本要素
  • 2.5 项目学习步骤
  • 2.6 项目学习理论基础
  • 2.6.1 建构主义学习理论
  • 2.6.2 杜威的实用主义教育理论
  • 2.6.3 情境认知理论
  • 2.7 结论
  • 第3章 以学生兴趣为导向的项目学习设计
  • 3.1 初中信息科技课程目标
  • 3.2 对现行的项目学习思考
  • 3.3 以学生兴趣为导向的项目学习设计思想
  • 3.4 现有教材内容分析
  • 3.5 学习者特征分析
  • 3.6 教学手段分析
  • 3.7 以学生兴趣为导向的项目学习设计——项目设计生活化
  • 3.7.1 项目学习步骤
  • 3.7.2 项目学习设计
  • 3.7.3 项目学习教学手段改革
  • 第4章 教学改革实践
  • 4.1 对象与变量
  • 4.2 研究方法
  • 4.3 时间安排
  • 4.4 教学实践
  • 4.4.1 学习过程
  • 4.4.2 课堂观察与分析
  • 4.5 Moodle学习平台
  • 第5章 研究结果与分析
  • 5.1 项目作品评价
  • 5.2 教学评估
  • 5.3 课堂注意力和参与度
  • 5.4 作品制作过程中的学生表现和对策
  • 第6章 研究结论与展望
  • 6.1 概述
  • 6.2 研究结论
  • 6.3 项目学习应注意的问题
  • 6.4 展望
  • 附录A
  • A.1 发表的学术论文
  • A.2 调查问卷
  • A.3 访谈实录
  • A.4 评价表
  • 参考文献
  • 后记
  • 相关论文文献

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