教育游戏软件的用户体验模型和交互设计

教育游戏软件的用户体验模型和交互设计

论文摘要

教育形式的自由化发展,游戏教学方式和教学理念极大的冲击着传统的教育观念。移动互联网时代的到来,人的学习也将变得更为方便和高效,能持续激励学习者的学习兴趣、帮助学习者愉悦的、高效率的完成学习任务的教学软件越来越得到重视。教学中引入游戏元素是教育技术学领域的最新教学理念和实验,借用健康的游戏活动来激励和维持学习者的学习动力的同时,还能极大的调动学习者的情绪和大脑,从而提高学习者的学习效率,还能给学习者带来一种在“玩”中学习的学习体验,而这种体验一般是愉悦和持久的。本文目的在于在构建教育游戏软件用户体验框架,为相关产品开发提供一种设计思路,通过案例来证明本文设计方法和流程的合理性。论文课题来源于深圳创新诺亚舟运动会学英语项目(简称AMFEL),从设计艺术学和教育技术学的领域尝试将教育与游戏结合的实际软件创新项目。本文以AMFEL作为研究载体和应用对象,通过实际项目分析章节中的理论推断、构建教育游戏软件用户体验框架,以及根据该框架开展的相关用户研究。论文提出了如何基于用户需求和情绪、情感为设计出发点的教育游戏软件设计思路,并提供了相关的实际用户研究数据和设计案例,对其他软件的设计具有一定的参考价值。论文将情绪心理学、认知心理学理论引入到教育游戏软件产品概念创新设计过程中,并提出了适合教育游戏软件的用户体验的四个层次。在理论层面上对教育游戏软件的设计进行了初步的理论探索;在实际应用层面上,团队通过论文中研究的方法成功的研发出一款概念产品,上市后产品的市场销售业绩和良好的用户反馈就是对该设计成功的肯定。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 目录
  • 第1章 绪论
  • 1.1 论文研究背景
  • 1.2 教育游戏概念的定义
  • 1.3 教育游戏软件的发展和理论基础
  • 1.3.1 教育游戏的发展现状
  • 1.3.2 教育游戏与学习的相关理论
  • 1.4 论文涉及的领域与方法
  • 1.4.1 情绪心理学
  • 1.4.2 认知心理学
  • 1.4.3 论文研究思路和方法
  • 1.5 研究的意义和课题来源
  • 1.5.1 研究意义
  • 1.5.2 课题来源
  • 1.5.3 课题研究的框架
  • 第2章 AMFEL设计本质和教学设计思路分析
  • 2.1 AMFEL软件中游戏的特点
  • 2.2 AMFEL设计的内在本质
  • 2.3 AMFEL教育游戏的教育性分析和设计
  • 2.3.1 AMFEL教学目标分析和设计
  • 2.3.2 AMFEL教学内容分析与激励系统的设计
  • 第3章 AMFEL用户体验研究与设计分析
  • 3.1 AMFEL情感设计与体验层次划分
  • 3.1.1 AMFEL情感设计理论思路
  • 3.1.2 AMFEL体验层次划分
  • 3.2 AMFEL用户心理模型与数据挖掘
  • 3.2.1 AMFEL产品的心理模型
  • 3.2.2 心理模型在记忆系统中的事件结构
  • 3.2.3 AMFEL数据挖掘方法分析
  • 3.3 AMFEL目标用户群分类与数据挖掘
  • 3.3.1 AMFEL用户分类
  • 3.3.2 AMFEL目标使用人群定位
  • 3.3.3 AMFEL用户群体调查和访谈方法
  • 3.3.4 AMFEL目标用户群信息的挖掘与整理
  • 3.3.5 刺激信息集合与AMFEL产品
  • 3.3.6 AMFEL刺激信息筛选规则
  • 3.4 AMFEL教育游戏的用户体验模型框架构建
  • 第4章 AMFEL的范例设计及其过程
  • 4.1 AMFEL课题来源及描述
  • 4.2 AMFEL用户体验设计流程
  • 4.3 AMFEL项目设计过程
  • 4.3.1 AMFEL目标用户群的期望和目标
  • 4.3.2 AMFEL目标用户群信息集合与游戏构建
  • 4.4 AMFEL产品设计编码
  • 4.5 AMFEL产品设计验证
  • 结论
  • 参考文献
  • 致谢
  • 附录A 激励机制设计实验
  • 附录B 关于刺激信息的访谈问卷提纲
  • 附录C AMFEL产品反馈调研表
  • 相关论文文献

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