论文摘要
网络游戏的程序开发中,游戏服务器端的设计和实现很重要,在游戏服务器端一直存在这样的技术难题,服务器的响应问题:如何使服务器在支持越来越多的人数的情况下提供最高的响应。本论文正是针对上述问题,以网络游戏服务器的网络通信模块为主要的研究对象,在深入分析网络socket编程模式的基础上,重点学习Windows平台下的IOCP技术。实现了一个休闲即时战略游戏《星际坦克》的服务器端,服务器的网络处理使用了IOCP技术。在网络游戏客户端和服务器端进行交互的双向I/O模型中分别有以下几种模型:Select模型、事件驱动模型、消息驱动模型、重叠模型、完成端口重叠模型。在这样的几种模型中,完成端口重叠模型(IOCP)是能够通过硬件性能的提高而提高软件性能,并且能够同时处理成千上百个I/O请求的模型。通过对比,IOCP模式的优势很突出,在window平台下,完成端口模型是适合同时处理众多玩家连接的网络游戏服务器端的模型。论文学习了游戏设计的基础知识,包括模型设计、OpenGL编程和网络通讯处理等。论文过程中经过分析和设计,实现了一个网络坦克对战游戏的服务器端,还编写了IOCP实现的连接服务器和一般线程服务器,对两者的处理能力进行了测试对比。
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