论文摘要
进入21世纪后,随着人们娱乐生活的丰富多彩,网络游戏作为一种新兴产业,开始引起大家的关注。网络游戏产业在计算机网络不断完善的依托下,推动着产业数字化的进程。计算机应用如何在网络游戏产业中扮演更好的角色,如何开发出高质量的游戏应用软件来满足游戏玩家更高的游戏要求,是专业技术人员必须考虑的问题。为此,本文选取网络游戏作为研究对象,针对特定的领域:网络游戏软件的设计与开发做较深入的理论研究与实践探索,以期获得一些共性的成果,为其他软件开发者开发类似软件提供一些经验。本文对互联网在线游戏的发展历程、行业背景、现状、方向和技术特点进行了全面的回顾和总结,并在此基础上,通过分析互联网在线游戏的技术特点和运行特点,并实际编制象棋在线游戏,对互联网在线游戏程序的关键技术问题:多用户在线交互及时性的提高提出了比较完善的解决方案,同时针对多用户在线系统的健壮性可靠性做了一定的研究和实现,对网络游戏的发展前景做出探讨和展望。本文对网络游戏的两种实现模式:客户端模式和Web模式进行了技术上分析和比较。针对客户端模式下Client端与Server端的通信,先后提出三种设计方案(从Windows Socket API封装,利用Java ServerSocket ,利用Java RMI类),经过分析比较,选中第三种方案,并采用面向连接并发执行的方案,充分利用Windows操作系统的多线程机制。在程序设计中,给Server端与Client端的任务进行合理划分,统一压缩的消息格式,消息分优先级别,降低Server端计算复杂度,从用户感觉和心理特点出发设计方案,并通过编制程序,对系统在网络上运行进行测试。与现有的网络游戏相比,本系统中多用户在线交互的及时性明显更高。同时,通过状态集中管理和消息检查屏蔽等措施,使系统具备较强的健壮性和可靠性。通过内部验证和测试证明了该游戏客户(Client)端/服务器(Server)端(简称:C/S)系统可作为一种通用的游戏服务系统设计模式,能承载更多的游戏玩家,同时也能提供很好的游戏服务质量,对于游戏产业的数字化发展有积极意义。
论文目录
相关论文文献
- [1].邮件游戏[J]. 尚舞 2011(02)
- [2].流行文化对游戏原画设计的影响[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(21)
- [3].从社会学视角看网络游戏的空间性和时间性[J]. 青年探索 2020(01)
- [4].技校学生沉迷网络游戏的心理分析及对策[J]. 当代教育实践与教学研究 2019(24)
- [5].闽南文化融入幼儿园角色游戏的初探[J]. 才智 2019(35)
- [6].与游戏互融的游戏周边产品设计研究[J]. 江苏第二师范学院学报 2019(06)
- [7].基于现代审美观的游戏特效设计研究[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(23)
- [8].游戏特效在未来游戏行业中的发展趋势[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(24)
- [9].大班区域游戏探索三部曲[J]. 科学大众(科学教育) 2020(03)
- [10].以评价促发展——表演游戏中的园长游戏领导力[J]. 教育科学论坛 2020(05)
- [11].关注游戏过程 回归质量本质——园长游戏领导力的思与行[J]. 教育科学论坛 2020(05)
- [12].中职生网络游戏成瘾的思与行[J]. 华夏教师 2019(33)
- [13].论游戏课程化的游戏观:游戏的课程本质、边界与层次[J]. 教育理论与实践 2020(04)
- [14].2020年游戏圈十大热点预测[J]. 计算机与网络 2020(03)
- [15].3D建模在游戏美工当中的运用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(01)
- [16].探索更好的学习方式——游戏——以电子沙盒游戏《我的世界》为例[J]. 西部皮革 2020(06)
- [17].传统艺术在游戏中的应用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(02)
- [18].日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度[J]. 日本学刊 2020(02)
- [19].幼儿结构游戏中教师介入的适宜性研究——以S市某市级示范幼儿园为例[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(03)
- [20].我国游戏产业“走出去”发展路径研究[J]. 无锡商业职业技术学院学报 2020(01)
- [21].系统论视域下大学生网络游戏成瘾机理及对策研究[J]. 当代教育实践与教学研究 2020(05)
- [22].游戏精神:游戏与幼儿园教育的契合点[J]. 成都师范学院学报 2019(12)
- [23].游戏出版内容质量问题及其优化策略[J]. 出版科学 2020(02)
- [24].哲学线索中体育回归游戏本真[J]. 体育科技文献通报 2020(05)
- [25].游戏原画中人物设计要素分析[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(03)
- [26].青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例[J]. 广西质量监督导报 2020(03)
- [27].《节庆萌童之端午》游戏衍生设计[J]. 中国高等教育 2020(01)
- [28].教师干预下游戏故事的运用对大班幼儿认知水平的影响[J]. 中外企业家 2020(17)
- [29].论网络游戏整体画面独创性判定方法[J]. 中国出版 2020(09)
- [30].幼儿共享游戏区活动组织环节的探索[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(06)