基于J2ME手机游戏设计与实现

基于J2ME手机游戏设计与实现

论文摘要

随着移动通信技术规模不断扩大以及手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用越来越流行。由于手机设备处理能力有限,内存容量有限,屏幕尺寸和效果均差强人意,如何这种环境下实现丰富的效果,达到不错的性能,而且还要适应各种不同的性能参数,是一种挑战。目前大多数移动设备固有的资源都非常宝贵,尤其是堆内存和包容量受到很大的限制。由于游戏常常会用到很多的图片、动画、场景、声音等数据文件,如何有效使用有限的手机资源、如何组织游戏本身资源,以方便程序管理、提高手机系统的整体性能,是游戏引擎需要解决的关键问题。J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“一次编译,随处使用”的跨平台特性而提高开发的效率。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本文在深入分析了手机游戏概况和技术现状的基础上,利用J2ME技术开发手机游戏并进行优化,以本人开发一款手机游戏程序——王牌空战为背景,分析了关键的技术实现,包括声音资源的运用、图片资源的利用、游戏框架的设计、游戏角色的设计。本文着重研究了系统性能的优化,在游戏设计中取得了良好的效果。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 背景及现状
  • 1.2 手机游戏国内外发展情况
  • 1.3 本文主要工作和研究内容
  • 1.4 本文的组织结构
  • 第二章 手机游戏及关键技术介绍
  • 2.1 手机游戏简介
  • 2.1.1 手机游戏的特点
  • 2.1.2 手机游戏的分类
  • 2.2 J2ME介绍
  • 2.2.1 J2ME概述
  • 2.2.2 J2ME体系结构
  • 2.2.3 J2ME配置(CONFIGURATION)
  • 2.2.4 K虚拟机(KVM)
  • 2.2.5 J2ME简表(PROFILES)
  • 2.2.6 J2ME规范(SPECIFICATION)
  • 2.2.7 有限连接设备配置(CLDC)
  • 2.2.8 移动信息设备简表(MIDP)
  • 2.3 MIDP SUITES
  • 2.3.1 MIDLET生命周期
  • 2.4 与BREW技术比较
  • 2.5 本章小结
  • 第三章 系统分析
  • 3.1 本系统的特点
  • 3.2 本系统总体功能
  • 3.3 系统业务流程
  • 3.3.1 本游戏介绍
  • 3.3.2 本游戏的术语
  • 3.3.3 本游戏业务流程
  • 3.4 本游戏的类结构
  • 3.5 游戏开发基本方法
  • 3.6 本章小结
  • 第四章 系统的设计与实现
  • 4.1 系统总体架构设计
  • 4.2 功能模块设计与实现
  • 4.2.1 游戏的主类WANGPAIMIDLET类
  • 4.2.2 游戏画布WANGPAICANVS类
  • 4.2.3 精灵SPRITE类
  • 4.2.4 菜单画布MENUCANVAS类
  • 4.2.5 闪屏SPLASHSCREEN类
  • 4.2.6 菜单MENU类
  • 4.2.7 菜单页面MENUPPAGE类
  • 4.2.8 菜单选项PAGEITEM类
  • 4.2.9 双选菜单DOUBLEPAGEITEM类
  • 4.3 游戏音效设计
  • 4.3.1 音效的播放
  • 4.3.2 常用音效格式
  • 4.4 本章小结
  • 第五章 游戏性能的优化
  • 5.1 通过代码进行内存优化
  • 5.1.1 采用对象池技术,提高对象的利用效率
  • 5.1.2 尽可能地使用基本数据类型
  • 5.2 图片优化
  • 5.2.1 图片压缩
  • 5.2.2 减少图片容量
  • 5.2.3 减少图片所占内存
  • 5.3 混淆器使用
  • 5.4 本章小结
  • 第六章 软件测试
  • 6.1 游戏的测试
  • 6.2 软件运行情况
  • 6.2.1 菜单画布界面 #48以下是运行菜单类和弹出菜单类的效果图
  • 6.2.2 游戏运行界面 #49以下是游戏运行过程中各个场景截图
  • 6.3 本章小结
  • 第七章 总结
  • 致谢
  • 参考文献
  • 相关论文文献

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