论文摘要
虚拟人作为虚拟现实技术中一个重要研究分支,被广泛用于航天、航空、军事作战与训练、医学、教育等领域的虚拟仿真系统中,具有极其重要的作用。虚拟人运动控制算法理论基础要求较高,算法复杂,实践应用性强,是一门极为复杂的学科.但在医学教学中却面临着门槛太高的问题,使虚拟人在形态学和护理及临床应用等教学过程中不能被推广使用。为将虚拟人运动控制技术引入医学教学,本文首先开展了虚拟人的建模研究,研究内容涉及到虚拟人建模、关键帧和人体解剖学等技术和理论;另外,做为虚拟人运动基础,还引入了世界坐标和自身坐标两种坐标系,通过坐标的齐次变换,在虚拟环境中实现了对虚拟人关节的坐标设定;本文结合3D软件的IK链和虚拟体,绑定虚拟人骨骼模型,将原来进行运动控制的几十个关节的计算量降低到现在的仅有五个虚拟体,重新确定了虚拟人的运动约束,对原来基于雅可比矩阵的运动控制算法进行了研究,给出了更加简便的结合逆运动学和正运动学两种技术的虚拟人运动控制新算法;最后,使用动画制作软件3ds MAX开发了三维虚拟仿真人体模型和仿真实验,根据新算法,结合三维动画软件的IK技术与虚拟体技术,用3ds MAX自带的MAXScript脚本语言编程,实现了虚拟人的运动仿真。本文所做研究为把虚拟人技术引入医学教学领域,开发大型医学教学虚拟实现仿真软件做出了有益的尝试。
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摘要ABSTRACT第1章 绪论1.1 概述1.2 虚拟人运动控制技术研究现状1.3 课题研究目的与意义1.4 本文研究内容与研究方法1.4.1 研究内容1.4.2 研究方法1.5 论文组织结构第2章 虚拟人运动控制相关技术2.1 虚拟人运动模型2.1.1 基于运动学的虚拟人运动模型2.1.2 基于动力学的虚拟人运动模型2.2 虚拟人运动控制的关键技术2.2.1 参数化关键帧技术2.2.2 插补算法2.2.3 逆运动学在关键帧中的应用2.2.4 逆运动学的基本原理2.3 过程动画技术2.4 基于物理的仿真技术2.4.1 基于约束的方法2.4.2 运动合成的方法2.5 本章小结第3章 虚拟人运动基础3.1 人体解剖结构3.2 虚拟人的几何模型3.2.1 骨骼模型3.2.2 虚拟人实体模型3.2.3 虚拟人模型层次结构3.3 运动学中的坐标变换3.3.1 世界坐标系3.3.2 局部坐标系和齐次变换3.3.3 虚拟人坐标系的设定3.4 本章小结第4章 虚拟人运动控制算法设计4.1 走步、跑步的运动学分析4.1.1 运动学分析4.1.2 走步的时空特征4.1.3 跑步的时空特征4.1.4 共性特征4.2 雅可比矩阵及其伪逆应用4.2.1 引入雅可比矩阵4.2.2 雅可比矩阵的伪逆计算4.2.3 控制人体冗余结构4.3 人体运动的约束关系4.3.1 内部约束4.3.2 外部约束4.3.3 规划设计约束4.4 经典算法介绍4.5 特征参量4.6 IK链基础4.6.1 IK的概念4.6.2 求解IK的方法4.7 算法更新与求解4.8 本章小结第5章 仿真实验与分析5.1 开发环境概述5.1.1 软件简介5.1.2 硬件和系统配置5.1.3 MAXScript脚本语言5.2 虚拟人开发5.2.1 制作模型5.2.2 动力学设置5.3 虚拟人运动控制实验设计5.3.1 实验思路5.3.2 技术实现5.3.3 仿真实验界面5.3.4 仿真实验的分析5.3.5 实验中存在的问题及讨论5.4 本章小结结论参考文献攻读硕士学期间发表的论文和取得的科研成果致谢个人简历
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标签:虚拟人论文; 仿真实验论文; 运动仿真论文; 运动控制论文; 雅可比矩阵论文;