传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例

传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例

论文摘要

按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。

论文目录

  • 摘要与关键词
  • 前言
  • 第1章 体验经济下的市场与传媒
  • 第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述
  • 1.1.1 “理性经济人”假设的动摇
  • 1.1.2 “需要层次理论”的动摇
  • 第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述
  • 1.2.1 市场消费趋势的关注
  • 1.2.2 市场营销组合的演进
  • 1.2.3 体验需求推动的体验经济
  • 第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述
  • 1.3.1 “媒介即讯息”
  • 1.3.2 “媒介即隐喻”
  • 1.3.3 “媒介即意识形态”
  • 第4节 相关范畴概念的廓清
  • 1.4.1 多样化的产业界定
  • 1.4.2 处于核心的传媒产业
  • 第5节 研究途径、方法与架构
  • 第2章 ACG与传媒产业的融合
  • 第1节 主流的游戏与娱乐的传媒
  • 2.1.1 主流化的游戏产业
  • 2.1.2 娱乐化的传媒产业
  • 2.1.3 ACG与传媒的产业融合
  • 第2节 类型化的游戏
  • 第3节 类型化的电影
  • 第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影
  • 2.4.1 电影公司进军游戏产业
  • 2.4.2 游戏公司开拓电影产
  • 2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例
  • 第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏
  • 2.5.1 电影公司进军游戏产业
  • 2.5.2 游戏公司开拓电影产业
  • 2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例
  • 第6节 传媒与ACG的全面互动
  • 2.6.1 从漫画、电影到游戏
  • 2.6.2 从小说、电影到游戏
  • 2.6.3 从玩具、动画到游戏
  • 第7节 流行文化与体验经济的交汇
  • 2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化
  • 2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化
  • 第8节 传媒与ACG的共通与相异
  • 2.8.1 盈利能力的可预见性
  • 2.8.2 消费群体的可转换性
  • 2.8.3 游戏般的电影
  • 2.8.4 电影般的游戏
  • 2.8.5 传媒与ACG的市场风险
  • 第3章 传媒即体验
  • 第1节 传媒产业的变迁趋势
  • 3.1.1 消费者掌握主动权
  • 3.1.2 传统盈利模式的弱化
  • 3.1.3 游戏娱乐的主流化
  • 3.1.4 全面的体验式营销
  • 3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE
  • 3.1.6 传媒体验主题的创新
  • 第2节 结论及展望
  • 参考文献
  • 1.英文书籍部分
  • 2.英文论文部分
  • 3.翻译书籍部分
  • 4.中文书籍部分
  • 5.中文论文及资料部分
  • 6.网页资料部分
  • 附录
  • 1.常见类型游戏小议
  • 2.常见类型电影小议
  • 表1.历年游戏改编电影汇总
  • 表2.历年电影改编游戏汇总
  • 后记
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