游戏的文本论文-李思睿

游戏的文本论文-李思睿

导读:本文包含了游戏的文本论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:文学,艺术,游戏,洛夫克拉夫特

游戏的文本论文文献综述

李思睿[1](2019)在《基于文学文本视野下的游戏呈现——以《血源诅咒》的成功为例》一文中研究指出《血源诅咒》作为一款热销的电子游戏,它成功的背后离不开对优秀文学作品的学习借鉴。洛夫克拉夫特的克苏鲁神话是其借鉴和呈现的源头,本文将从文学文本、艺术形象的塑造、游戏的改编等角度探讨《血源诅咒》对克苏鲁神话的借鉴与创新。(本文来源于《东南传播》期刊2019年09期)

宋凌宇,黄文虎[2](2019)在《文本叙述逻辑下新闻游戏的存在性探究》一文中研究指出新闻游戏概念的商榷与探究新闻游戏是新闻边界延展的表现形式,从历史追溯上来看,在计算机与网络出现以前,就有新闻游戏的模型,如新闻填图、猜谜等新闻游戏。从符号学视域来看,"内容"与"形式"的二元划分不是等量齐观而有主次之分,对立项之间的不平等应被视作一个普遍规律。新闻游戏从二元划分来说,是以"新闻"为基本内核,(本文来源于《青年》期刊2019年18期)

钟静,李天珍[3](2019)在《文本盗猎:主体视域下青年亚文化生成动因的游戏性转向》一文中研究指出从青年主体视域对内生于青年群体的亚文化进行剖析,能更准确地理解青年亚文化的深度内核。文章从主体视域出发,对"文本盗猎"类青年亚文化的创作过程进行剖析,进而提出文本盗猎者作为"游戏的人",其文化生产背后个性化解读、戏谑化表达及新部落社交等"愉悦性"游戏正在取代盗猎的"抵抗性"动机,由此提出以平等、多元的心态看待网络社会的文化转型,希冀青年亚文化与主导文化由对峙走向对话。(本文来源于《未来传播》期刊2019年03期)

历伟[4](2019)在《文本指涉游戏的解码——重看《格列佛游记》卷叁的“反科学”》一文中研究指出《格列佛游记》卷叁因其散乱的线索及繁复的指涉被视为"斯学"研究的重点文本。近年,随着"文学-科技"交叉视角的复兴,"卷叁"及其科技主题亦再度被纳入批评视域。但学界某些成果在扩宽斯威夫特研究面向的同时,忽略了乔纳森·斯威夫特"反科学话语"背后复杂的政治动机及牵缠其间的私人恩怨。通过对文本指涉符号的解码,我们不难发现:隐伏反科学话语之后的"伍德币事件"和爱尔兰民族独立诉求或是"卷叁"更为重要的文本结构动机;而所谓的"科技厌恶者"斯威夫特真正痛恶的是科技的滥用及其与暴政结合的非道德后果。(本文来源于《外国语文研究》期刊2019年03期)

王梵锦[5](2019)在《《叁国杀》游戏文本的互文性分析》一文中研究指出随着物质生活的不断发展,当代人假以消遣娱乐的途径越来越丰富。其中游戏特别是网络游戏,正在占据人们的更多的注意力份额。游戏的创作、设计与发展往往不是源于横空出世的灵感,而是会依托于某个或某些IP,从已问世多年的经典文本中寻求可借鉴、改编甚至颠覆的因素,用人们耳熟能详的故事背景带动游戏的发展。卡牌类游戏《叁国杀》便是其中一例。它脱胎于经典历史名着《叁国演义》和史料典籍《叁国志》,并在吸收源文本因素的基础上不断创新出其作为游戏所独有的元素,逐渐发展壮大,成为一款绵亘十年并深受新老玩家喜爱的经典游戏。该游戏的成功,与其对传统文化IP良性利用的过程,是非常有趣并值得研究的现象,也可对类似游戏起到一定的借鉴作用。但经过十年的发展,游戏《叁国杀》亦显出疲态,部分文本的重新构建难被受众认同。同时,作为交互性文本的《叁国杀》游戏由于具有影响力大、传播范围广、受众良多等特点,其文本本身也对受众产生了深刻影响,成为了其他文本形态拟作与解构的对象,衍生出一批基于游戏《叁国杀》再创作的艺术形式。但在这一过程中,仍存在“不叫好也不叫座”的问题,值得反思。本文采用互文性理论框架,辅以具体的互文性策略,对游戏《叁国杀》进行文本分析。重点考察《叁国杀》中不同的游戏文本、构成要素、受众交互对话等在文化语境下的意义流动,对《叁国杀》相互关联文本之间的指涉的过程进行审视。本文第一章绪论部分主要从叁个维度分析了前人在游戏研究、游戏互文性研究及《叁国杀》相关研究领域已做出的成果。第二章介绍了游戏的分类,重点阐述以游戏《叁国杀》为代表的卡牌类游戏为何与互文性理论相契合,以及对游戏《叁国杀》的规则与设计方面要进行哪些挖掘。第叁章到第五章是本文的重点分析部分,从典故与原型、合并与粘贴、戏拟与仿作叁种主要的互文手法切入,将游戏与源文本形成互文关系的元素一一对应,实现在互文性视域下对游戏《叁国杀》深入而条理的个案研究。第六章将概括总结在游戏创作的过程中,使用互文性理论能够如何更为恰当地结合游戏与传统文化之间的关系,同时对本文的不足以及对未来的展望做出讨论。(本文来源于《华侨大学》期刊2019-05-18)

张曦童[6](2019)在《以文本类型理论为指导分析游戏本地化》一文中研究指出进入到21世纪,人们的娱乐方式发生了巨大变化,电子游戏作为一种新颖的娱乐方式广为接受。西方英语世界是电子游戏的起源地,也是当今游戏产业最为发达的地区,因此电子游戏本地化势在必行。本地化与翻译不同,面临着特殊的局限和庞大的文本量,需要团队通力合作才能完成。因此,如何从整体统筹游戏软件的文本,对不同类型的游戏文本采取不同的翻译策略,高效开展本地化,提供优质的本地化作品,就成为了一个值得研究的问题。本研究以文本类型理论为指导,以《猎魔人3》游戏为例,分析角色扮演类游戏包含的文本类型及对应的翻译策略,以期提高游戏本地化的文本质量。目前国内学者对于本地化研究多以功能翻译理论和目的论为理论框架,从游戏局部切入分析,缺乏一定的体系且很少利用文本类型从整体上对游戏文本进行把握。本文以文本类型理论为框架,统筹分析游戏文本,将游戏文本分为剧情文本、系统文本、美术素材文本以及游戏外文本,并使用赖斯的语篇类型原则对《猎魔人3》的中文译文进行分析,总结不同类型文本的翻译策略,以期为游戏本地化提供参考。剧情文本多为表情型文本,语言要求饱满有力,语用要求结合具体场景并注意文本出现的时间节点。系统文本多为信息型文本,语言要求准确无误,语用要求使玩家明白游戏机制。美术素材文本多为信息型及媒介文本,语言要求注意文体特点,语用要求注意字体和布局。游戏外文本多为操作型文本,语言要求呼唤感情,语用要求对商业信息保密等。(本文来源于《北京外国语大学》期刊2019-05-01)

熊啸[7](2019)在《论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构》一文中研究指出电子游戏的最大特点在于其"互动性",即游戏系统提供给玩家一定的规则与空间并邀请其输入指令,随即给予相应的反馈,最终完成故事的叙述,因此玩家既是游戏文本的体验者,也是共同的书写者。具有互动性的游戏文本主要由四部分组成:必须触发的主线叙事块、玩家的操作形成的叙事链条、可选择的叙事块、其他可变性因素,四者所提供的空间与自由度并不相同,但玩家皆可从其自身能动性出发参与文本的书写,因此不同玩家所体验并书写的文本往往是独一无二的。这使得游戏与文学、电影等艺术形式有本质性的区别,其互动性的特点亦可在一定程度上预示出虚拟现实科技在未来所能呈现的图景。(本文来源于《当代动画》期刊2019年02期)

余明锋[8](2019)在《尼采的游戏——对一种喻像的几个文本考察》一文中研究指出文章首先说明了游戏在尼采成熟的哲学立场中的重要位置;进而集中于早期尼采,特别是《悲剧的诞生》和《希腊悲剧时代的哲学》,试图勾勒出尼采思想发展中的一条隐蔽线索。通过分析《希腊悲剧时代的哲学》中的赫拉克利特式世界游戏,文章指出,尼采所谓的"审美之人"并非一般意义上的艺术家或审美观众,而是能用既严肃投入又超越静观的双重视角来看待生命的人。狄奥尼索斯状态基于主体的变形,《悲剧的诞生》中对生命的审美证成和审美救赎正是基于这种变形,就此而言,《悲剧的诞生》已然开始游戏,但其中仍有不彻底处。只有通过"希腊悲剧哲学",通过对阿那克西曼德和赫拉克利特的细致辨析,尼采才真正超越叔本华。在尼采的解释中,叔本华是一位现代的阿那克西曼德,而他自己则是一位现代的赫拉克利特。通过赫拉克利特,尼采才克服了艺术形而上学中的二元论预设。彻底的游戏用双重视角取代二元论,取消而非满足救赎需要,如此才真正克服了悲观主义。(本文来源于《同济大学学报(社会科学版)》期刊2019年01期)

赖黎捷,方杰云[9](2019)在《情节、人物、文本——关于热播古装剧游戏化的创作思维的批评》一文中研究指出新媒介技术的强势发展和更新,对当今电视剧的播出和收视产生了巨大影响,技术与艺术的深度融合打破了传统单向输出的局限性。当愈发多元的电视剧类型蜂涌而至,古装剧却常能立于市场并频出现象级热播,本文试从情节、人物、文本叁要素出发分析热播古装剧游戏化的文本机制,探讨电视剧游戏化对观众乃至社会带来的不良效应和负面影响。(本文来源于《当代电视》期刊2019年01期)

林雅婷[10](2018)在《英文游戏网站的文本特点及本地化翻译策略》一文中研究指出在信息化和全球化时代,本地化翻译的质量是游戏网站成功进入目标市场的关键因素之一。本地化翻译的高质量,意味着译文满足目标用户的需求和偏好,符合目标市场的社会文化、消费观念、政策法规等,尽可能地减少用户的陌生感和文化不适感。为了提高本地化翻译的高质量,译者必须要正确分析游戏网站的文本特点,并且制定合理的翻译策略。笔者在参与ETTA Games网站本地化翻译项目时发现,网站文本具有碎片性、可用性和口语化的特点,分别表现为文本缺乏语境和上下文联系,具有明显的指导功能,聊天用词生活化甚至低俗化。针对案例文本的特点,本文提出游戏网站本地化的翻译策略,包括确保准确性和统一性、提升用户体验以及适应用户文化等叁个方面。首先,译者要在完整语境下分析原文,并且要借助翻译记忆库实现统一性。其次,译者要善用短句和标点,同时遵循礼貌原则。最后,译者要使用贴近用户实际生活的语言,兼顾情感效果和语言分寸。本文总结了游戏网站的文本特点和本地化翻译策略,希望能为游戏网站本地化翻译提供一定的启发和思考。(本文来源于《上海外国语大学》期刊2018-12-01)

游戏的文本论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

新闻游戏概念的商榷与探究新闻游戏是新闻边界延展的表现形式,从历史追溯上来看,在计算机与网络出现以前,就有新闻游戏的模型,如新闻填图、猜谜等新闻游戏。从符号学视域来看,"内容"与"形式"的二元划分不是等量齐观而有主次之分,对立项之间的不平等应被视作一个普遍规律。新闻游戏从二元划分来说,是以"新闻"为基本内核,

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

游戏的文本论文参考文献

[1].李思睿.基于文学文本视野下的游戏呈现——以《血源诅咒》的成功为例[J].东南传播.2019

[2].宋凌宇,黄文虎.文本叙述逻辑下新闻游戏的存在性探究[J].青年.2019

[3].钟静,李天珍.文本盗猎:主体视域下青年亚文化生成动因的游戏性转向[J].未来传播.2019

[4].历伟.文本指涉游戏的解码——重看《格列佛游记》卷叁的“反科学”[J].外国语文研究.2019

[5].王梵锦.《叁国杀》游戏文本的互文性分析[D].华侨大学.2019

[6].张曦童.以文本类型理论为指导分析游戏本地化[D].北京外国语大学.2019

[7].熊啸.论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构[J].当代动画.2019

[8].余明锋.尼采的游戏——对一种喻像的几个文本考察[J].同济大学学报(社会科学版).2019

[9].赖黎捷,方杰云.情节、人物、文本——关于热播古装剧游戏化的创作思维的批评[J].当代电视.2019

[10].林雅婷.英文游戏网站的文本特点及本地化翻译策略[D].上海外国语大学.2018

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