游戏式学习在小学信息技术课堂中的运用

游戏式学习在小学信息技术课堂中的运用

蒋亮无锡市广益中心小学214011

【摘要】以提升学生“信息素养”为指归的信息技术课堂,情感态度与价值观的学习应贯穿于知识和技能学习中。但体现该课程内容的符号和事实性知识、概念和规则的学习相对枯燥。为改变教学方法模式化,以及学生处于不断的流水线上的现象,游戏式学习不失为一种值得运用的教学方式。其操作策略为教学过程游戏化、实践过程游戏化,反馈过程游戏化,使信息技术教学更贴近小学生的年龄和心理特征。

【关键词】信息技术;游戏学习;意义价值;运用策略

中图分类号:G623.5文献标识码:A文章编号:ISSN1001-2982(2019)04-184-01

信息技术课程在小学阶段已设置多年,但由于信息技术是符号的技术,其中包括词语符号和信息技术所独具的各种图标。词语符号和各种图标的复杂性,动作技能的熟练性、以及价值观的学习和培养对信息技术课堂提出了更高的要求,因此要求教师采取学生喜欢的方式。组织教学,因为单纯技能训练,教学方式模式化无法满足学生的需求。

一、游戏式学习的价值追问

新课程实施以来,信息技术教学形式有了很大改变,但不少教师仍采取比较传统的教学方式,导致学习技术内容的过程重序列操作,使学生一直处于连续不断的流水线上,逐渐产生枯燥乏味之感,学习效率低下。由于信息技术的学习环境和其它学科有较大的区别,小学生在新的课堂环境中难免无所适从,加上目前信息技术往往被称为“小学科”,学生每周学习时间仅一两课时,导致学生在课堂中更难管理。面对这种情况,教师往往通过命令式口气让学生安静下来,特别是模式化、庸俗化的教学方法,忽略了小学生的心理倾向,教学效果欠佳。众所周知,信息技术的学习的最大特征是操作性、实践性和体验性较强,特别是有很多过于专业的术语,符号和事实性知识相对复杂,还需掌握信息问题解决过程中的有关规则,如果学生不去实践,只是通过枯燥的文字想要去消化一些知识,几乎是不可能的。但在实际的教学中,由于学生对计算机不够熟悉,教师往往担心学生的实践会让计算机出现故障,很少让学生自由去探索,于是小学生学习信息技术就会失去了很多乐趣。为了提高学生对信息技术的学习兴趣,教师需要通过生动的课堂来实现,而游戏式学习方式对小学生的运动、语言、协调来说,都会增强其未来所需的技能,同时游戏式学习是学生感兴趣的学习方式,丰富多彩的学习方式能让学生能在信息技术课堂中有较高的学习效率。

二、游戏式学习的策略选择

(一)教学过程游戏化

游戏式学习信息技术的最大优势是让学生享受和体验学习过程,因此为了让学生更好的理解知识,教师可以把教学过程游戏化,以引起学生专注的听讲和乐于操作,达到事半功倍的学习效果。如何让游戏式教学符合学生的需求和喜好,让学生能“乐中学”,促进知识的内化呢?比如在教学生《复制与粘贴》的相关知识时,教师可以给学生一段话,让学生把这段话原封不动的打下来,比一比谁的速度最快。小学生刚刚接触信息技术,对于键盘的排列不是很熟悉,所以面对教师的这一要求肯定会紧张起来,而且如果教师给学生一段过长的话,可能学生一节课都无法打完。于是在学生操作五分钟左右之后,教师便发出停止操作的信号,看看学生的进度。显然学生在这么短的时间内打出来的字数很少,这时便对学生说:“接下来大家不要眨眼睛,老师要挑战在三秒钟把这些文字都打出来”。难以令人置信的速度会引起学生有意注意,这时接着告诉学生:“虽然教师的打字速度会比你们快很多,但要在三秒钟之内打完不大可能,我给你们演示的是复制与粘贴,相信大家一定会学会这一技能。”于是一步步传授复制粘贴的知识技能并告诉学生这不仅仅是针对冗长的内容,更是针对一些网址或者是学生日常生活中比较少见的符号等等。教师边示范边带着学生练习,大大激发了学习的兴趣。此后便组织学生分组比赛,在学生感到游戏难度时,教师便也参与到游戏中来,并且向学生提出挑战,让学生一次次感受到复制黏贴技能带来的便捷。学生有了学习的欲望,自然会在不知不觉中学会知识,并在学习中体会到信息技术的实用性,会在以后进行游戏时把这些因素加入进去,或者是进行类似的游戏时会联想到信息技术知识,学习时间在广义上无限延长,弥补小学生短暂性记忆的不足,让知识技能学习更受学生喜爱。

(二)实践过程游戏化

信息技术学习中有很多比较难理解和记忆的东西,如果不进行实践,只靠死记硬背,就不会很好的理解基础知识;没有实践,学生的信息技术学习基础相当于零。所以教师需要在教学生一些知识点之后让学生进行实践,在实践中巩固理解学习的知识,同时实践操作是运用的基础,实践中发现了操作失误,就能在改进中明白为什么会犯错,纠正之后进步更快。比如在教学生复制与粘贴之后,教师应该让学生自己多实践,组织生生之间、师生之间复制和互发文件比赛。在这一过程中,学生可能会遇到无法复制的情况,教师可以趁机告诉学生复制也是有范围的,必须是文本才可以复制,在以后复制时能知道不能复制的原因。随着引导学生学习复制数字,在粘贴时要选择不同的情况,看自己需要什么数据,如果需要数据随着自己复制的原网址改变,就需要粘贴来源,如果只是需要单纯的数字,直接粘贴纯文本就可以等等,在学习这些技能的操作中,随机采用练一练、比一比、辩一辩等游戏式教学法,让学生始终保持游戏比赛中激发出来的兴趣,产生对信息技术世界的好奇心。

(三)回顾过程游戏化

心理学认为,学习结果表现为个体的心理和行为发生了较为持久的变化,这些变化有时是外显的,有时是内隐的。因此在学习新知识新技能之前,教师需要引导学生回顾之前学习的内容,并加入一些游戏的因素,而不是强迫学生进行,否则会给学生造成不小的压力。如教师可以提出问题,然后让学生进行抢答,如果回答错误,就找同伴帮助自己回答,直到回答正确为止,旨在让学生互相帮助进行回顾,并把各自的思路串起来,这种互补式的知识回顾,能激发学生的胜负欲,增强学习的获得感和成就感,激发了学生在课余以更多的精力复习旧知,巩固学习过的基本操作技能。

小学生刚刚接触信息技术课程,特别是信息技术课程教学比较枯燥,学生在学习过程中,如果按照传统的教学方法,很难激发学生的学习欲望。因此,在学习过程中,让小学生在游戏中去学习信息技术,才能激发出学生兴趣,有计划组织生生之间、小组之间开展学一学、练一练、比一比、评一评等游戏活动,可引导学生在游戏中主动探索新知,喜爱并乐于造作实践,学好这门学科。

参考文献

[1]朱健.打造生动课堂让信息技术学习更为高效——浅谈游戏式学习模式在小学信息技术教学中的运用[J].文理导航,2014(11):94-94.

[2]郭晓栋.浅谈游戏策略在小学信息技术课堂中的实践思路探究[J].读写算:教育教学研究,2015(4).

[3]陆尧.游戏,让信息课堂更有“戏”——刍议小学信息技术课堂中“游戏教学法”的应用[J].考试周刊,2017(36).

标签:;  ;  ;  

游戏式学习在小学信息技术课堂中的运用
下载Doc文档

猜你喜欢