论文摘要
本文主要研究了数字罗盘系统中相关算法和实现技术。在直线绘制方面,分析了现有的直线反走样算法,改进了基于Bresenham画线算法的反走样算法——子像素Bresenham反走样算法,消除了锯齿和动态显示过程中的抖动现象。在字符显示方面,分析了现有的字符显示算法和反走样算法,指出了其在罗盘显示环境中的问题,本文采用矢量字符的方案,结合子像素Bresenham反走样算法,实现了灵活多变,且显示质量很高的反走样矢量字符,而且在字符数据存储上与传统的点阵字库相比具有很大的优势。另外,为了能够高效的实现矢量字符的笔划曲线,在三次Bezier曲线的基础上提出了一种灵活实用的求曲线控制点的算法。在计算机动画显示方面,提出了一种改进的动画生成方法。最后在windows操作系统的DirectDraw的模拟环境中进行了算法的验证,实现了一个较完整的数字罗盘系统,取得了非常好的效果。
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摘要Abstract第一章 绪论1.1 数字罗盘图形介绍1.2 本课题研究内容第二章 图形基本绘制算法及两种反走样绘制算法的分析2.1 计算机图形生成原理和基本图元的绘制算法2.1.1 计算机图形生成原理2.1.2 直线的生成和基本算法2.1.3 圆的生成算法2.1.4 区域填充算法2.2 图形走样问题的产生2.3 半球体模型加权区域采样反走样算法的分析2.3.1 半球体模型加权区域采样反走样算法的实现过程2.3.2 半球体模型加权区域采样算法的优点和缺点2.4 WU ANTI-ALIASED 反走样算法的分析2.4.1 WU ANTI-ALIASED 算法的原理[9]2.4.2 WU ANTI-ALIASED 算法的优点和缺陷:2.5 本章小结第三章 改进的反走样算法及其数字罗盘仪表图形的实现3.1 子像素 BRESENHAM 反走样算法3.1.1 子像素 BRESENHAM 反走样算法简介3.1.2 子像素 BRESENHAM 反走样算法原理.3.1.3 子像素 BRESENHAM 反走样算法的实现.3.2 基于子像素 BRESENHAM 反走样算法的罗盘图形的绘制3.2.1 罗盘中直线的实现3.2.2 罗盘中圆的绘制3.2.3 罗盘中填充圆的实现3.2.4 罗盘中多边形和填充多边形的实现3.3 本章小结第四章 数字罗盘中字符的实现4.1 图形字符的显示原理4.2 点阵字符的显示及其反走样处理4.2.1 点阵字符的显示原理和存储方式4.2.2 一种点阵字符的反走样处理算法4.2.3 点阵字符反走样算法的缺陷4.3 矢量字符相关算法的探讨和实现4.3.1 BEZIER 曲线定义和控制点算法的改进4.3.2 矢量字符的存储方式4.3.3 矢量字符的提取和矢量字库的设计4.3.4 矢量字符的显示4.3.5 矢量字符的反走样显示4.4 结论4.5 本章小结第五章 罗盘的动画显示技术5.1 计算机动画概述5.2 常用的计算机动画生成方法5.2.1 画-擦-画方法5.2.2 异或运算法5.2.3 多页面切换动画方法5.2.4 逐帧动画法5.3 改进的结合画-擦-画方法和局部化的方法5.4 图形中的几何变换5.4.1 几何变换的概念和作用5.4.2 基本的几何变换5.4.3 组合几何变换和齐次坐标5.5 动态罗盘的仿真实现5.5.1 DIRECTDRAW 技术介绍5.5.2 基于 DIRECTDRAW 技术的罗盘图形实现过程5.6 结论5.7 本章小结结束语参考文献致谢攻读硕士学位期间已发表的论文
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