仿真2D机器人球员训练算法的研究与设计

仿真2D机器人球员训练算法的研究与设计

论文摘要

Robocup世界杯是世界上规模最大、参与人数最多的机器人足球比赛,也是智能机器人领域最重要的国际盛会。其比赛项目分为仿真组和实物机器人组。本文工作基于RoboCup提供的足球服务器系统SoccerServer,建立仿真球队,参加了2006年的中国机器人大赛,并对过程中遇到的问题进行研究,提出相应解决方案。从球员相关设计方法出发,重点研究了教练模型的设计与应用。论文主要工作如下:1)总结了近几年内国际、国内Robocup的发展情况,对历届比赛的情况做了介绍。2)详细分析了客户程序的控制结构、数据结构、球员技能的设计、守门员的设计和点球程序的设计。3)分析了教练的指令系统,提出了离线教练的设计框架,利用BP神经网络对截球进行了离线训练。4)分析了在线教练的工作流程、异构球员的类型和参数,给出了异构智能体的选择和辨识,实现了在实际比赛中使用异构球员。5)针对人工势场法因环境信息量有限而陷入局部极小的情况,提出一种沿边行为,通过判断移动机器人进入局部极小点激活该行为,使机器人沿着障碍物的边缘运动,从而跳出局部极小,并进行了仿真实验。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 图表索引
  • 第一章 绪论
  • 1.1 RoboCup简介
  • 1.1.1 RoboCup的提出
  • 1.1.2 机器人足球的最终目标
  • 1.2 RoboCup历届比赛情况
  • 1.3 机器人足球的研究意义
  • 1.4 主要研究工作
  • 第二章 RoboCup仿真环境模型
  • 2.1 仿真环境结构
  • 2.2 SoccerServer介绍
  • 2.3 比赛规则
  • 2.4 比赛过程
  • 2.5 感知模型
  • 2.5.1 视觉模型
  • 2.5.2 听觉模型
  • 2.5.3 身体状态信息模型
  • 2.6 动作模型
  • 2.7 体力模型
  • 2.8 裁判模型
  • 2.9 教练模型
  • 2.10 小结
  • 第三章 RoboCup仿真系统客户程序的设计
  • 3.1 开发环境
  • 3.2 客户程序的整体结构
  • 3.3 客户程序的数据结构
  • 3.3.1 物体类(Object)的作用和继承关系
  • 3.3.2 状态信息类(Information)的作用和继承关系
  • 3.4 客户程序的控制结构
  • 3.5 Client技能的设计
  • 3.5.1 Kick
  • 3.5.2 Dash
  • 3.5.3 Move
  • 3.5.4 Turn
  • neck'>3.5.5 Turnneck
  • 3.5.6 Catch
  • 3.5.7 Say
  • 3.6 守门员的设计
  • 3.7 点球程序的设计
  • 3.8 小结
  • 第四章 仿真系统的教练模型
  • 4.1 引言
  • 4.2 教练的分类
  • 4.3 教练的连接方法
  • 4.3.1 离线教练的连接方法
  • 4.3.2 在线教练的连接方法
  • 4.4 教练的指令
  • 4.4.1 仅仅能由trainer执行的命令
  • 4.4.2 能被trainer执行,也能被online coach限制地执行地命令
  • 4.4.3 能被trainer和online coach执行的命令
  • 4.5 离线教练
  • 4.5.1 离线教练的介绍
  • 4.5.2 离线教练的框架设计
  • 4.5.3 利用BP神经网络进行截球的训练
  • 4.5.4 仿真实验
  • 4.6 在线教练
  • 4.6.1 在线教练的介绍
  • 4.6.2 在线教练的设计
  • 4.6.3 异构球员
  • 4.6.4 异构智能体的选择
  • 4.6.5 异构智能体的辨识
  • 4.6.6 仿真实验
  • 4.7 小结
  • 第五章 基于势能场理论的路径规划
  • 5.1 人工势场法
  • 5.2 局部极小
  • 5.3 基于"沿边行为"的方法
  • 5.3.1 激活和推出条件
  • 5.3.2 方法的描述
  • 5.3.3 仿真实验
  • 5.4 小结
  • 第六章 总结与展望
  • 6.1 结论
  • 6.2 今后的工作
  • 参考文献
  • 致谢
  • 研究生期间主要科研工作及成果
  • 相关论文文献

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