动画软件教学探索与研究

动画软件教学探索与研究

论文摘要

本论文目的是通过论述自己在多年的动画软件教学中总结的良好的教学理念与教学方法,包括后现代教学理念、5S教学法等教学方法,以便大家能够快速掌握动画制作软件教学方法和教学技巧。另外,通过对本课题的研究与探索所得出的观点与经验对从事相关教育的工作人员有很大的借鉴与指导意义,尤其是对职业教育和普通高等教育的数字动画专业的教学有着重要参考价值。本论文首先介绍动画技术的相关行业知识、包括数字动画技术的发展与应用领域;其次,介绍了动画软件的特点,不仅对动画软件的特点做了充分的说明,而且还对它们做了全面系统地比较;再次,详细介绍了动画软件的发展历史并对发展趋势做了全面的分析与说明;最后,本论文从教学范式、教学过程、教学行为、教学方法、教学评价五个方面详细介绍了后现代教学理念,并根据实际教学经验总结了“5S”教学法,包括启发、实战、创新、评价、反馈等五个步骤。本人对大连职业技术学院和辽宁辽宁师范大学的动画软件Maya的教学做了个对比实验,外部客观条件相同的情况下,在大连职业技术学院的教学方法采用的是他们学校严格规定的传统的教学方式,而在辽宁师范大学则运用上述我提到的“5S”教学法,并把一些优秀的后现代教学理念运用到教学中,结果是在年底的期末考试中辽宁师范大学的学生获得了胜利,由此可见后现代的教学理念和5S的教学方法对动画软件的教学效果有着重要的作用。本论文的结论就是要想成为一个优秀的动画软件教育者,自身的素质需要不断提高,不仅需要了解数字动画技术的相关行业知识,而且对于各种动画软件的特点应该十分了解,这样在上课的时候才能根据每个软件的特点进行有的放矢的讲课,以提高上课的效率和质量,并通过对动画软件的发展趋势的研究掌控动画软件的脉搏,以利在教学中让学生关注有关难点,以便在工作中避繁从简,以提高工作效率。并通过掌握后现代教学理念与5S教学方法等,真正把动画软件的教学提高到一个新的台阶,以便培养出更多更优秀的动画专业人才。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 前言
  • 第一章 数字动画技术
  • 1.1 数字动画技术的发展
  • 1.2 数字动画技术的应用领域
  • 1.2.1 电影业
  • 1.2.2 电视片头和电视广告
  • 1.2.3 科学计算和工业设计
  • 1.2.4 模拟、教育和娱乐
  • 1.2.5 虚拟现实和 3D Web
  • 第二章 数字动画软件比较
  • 2.1 常用二维动画制作软件
  • 2.1.1 ANIMO
  • 2.1.2 Softimage|TOONZ
  • 2.1.3 RETAS PRO
  • 2.1.4 USAnimation
  • 2.1.5 AXA
  • 2.1.6 Flash
  • 2.1.7 Harmony
  • 2.2 常用三维动画制作软件
  • 2.2.1 Softimage 3D
  • 2.2.2 Softimage|XSI
  • 2.2.3 3D Studio Max
  • 2.2.4 Maya
  • 2.2.5 LightWave 3D
  • 2.2.6 Houdini
  • 第三章 动画软件发展趋势
  • 3.1 二维动画软件的发展
  • 3.2 三维动画软件的发展
  • 3.3 动画软件的发展趋势
  • 3.3.1 复杂拓扑曲面的造型和动画研究
  • 3.3.2 运动捕获动画数据的处理
  • 3.3.3 增加基于物理的动力学动画
  • 3.3.4 高智能“人性化”动画软件必然成为动画软件的发展趋势
  • 第四章 动画软件教学研究
  • 4.1 后现代教学理念
  • 4.1.1 采用解构与反思的后现代教学范式
  • 4.1.2 教学过程采用互动与建构
  • 4.1.3 采用“去中心”的教学行为方式
  • 4.1.4 采用对话与阐释的教学方法
  • 4.1.5 采用过程化教学评价取向
  • 4.2 “5S”教学法
  • 4.2.1 启发(拓展思维)
  • 4.2.2 实战(掌握技能)
  • 4.2.3 创新(增强能力)
  • 4.2.4 评价(检验成果)
  • 4.2.5 反馈(知识重组)
  • 4.3 检验
  • 4.4 结束语
  • 参考文献
  • 致谢
  • 相关论文文献

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