基于UNREAL DEVELOPMENT KIT的冒险类游戏的设计与实现

基于UNREAL DEVELOPMENT KIT的冒险类游戏的设计与实现

论文摘要

UDK(Unreal Development Kit)技术是Epic Games公司在2009年11月份针对个人发布的Unreal 3 engine的免费版本。它是世界上最为先进的几个游戏开发中间件之一。众所周知,游戏开发是项浩大的工程,特别是在次世代游戏开发(Next-gen game development)的今天,一款游戏经常要需要数百人经过几年时间的开发才能完成。而先进的游戏引擎可以很好地解决生产效率和游戏制作管线复杂的问题。所以本文讲述的是如果利用这一先进的开发工具,如何进行一款独立游戏的设计与实现。在讲究敏捷游戏开发的现在,一款好用的游戏开发工具的重要性变得日趋重要起来。特别是对于游戏开发团队中的三个主要工种:策划、程序、美术而言,游戏引擎成为这三方协同工作的主要桥梁。如何能使用好引擎这一工具,并且能实现快速迭代开发,让每个工种都能达到最有效率的开发,游戏开发过程中研究的主要课题。针对以上提出的这些问题,本论文尝试使用一种全新的方式进行游戏开发,即POC(Proof of concept)游戏开发。概念验证下的游戏开发。由一人承担策划、程序、术三个工种,最大限度降低沟通成本,利用已有的开发工具,进行游戏的开发。本课题主要是利用UDK这一技术,让独立游戏开发成为可能。由于本人的工作是一名游戏策划,所以本人利用已知的UDK的技术,独立设计并实现了一款冒险类游戏。本文将从以下几个方面讲述这一游戏开发进程:1:整体游戏设计思想和游戏性研究探索了关于引导性和动态光源的游戏性,并且把这些游戏性结合到一个冒险类平台游戏中进行测试。实践了马斯洛的人本哲学理论在游戏设计中的应用。并且在整个设计过程中,充分利用POC快速游戏开发的原则,遇到不太确认的游戏性,快速制作原型进行游戏性验证。2:UDK开发工具的使用和关键技术研究根据游戏设计的需要,我对于UDK的游戏关卡搭建、Kismet可视化脚本编辑器等功能进行了研究。并且对于游戏需要实现的功能相对应地进行了需求分析。并且在技术研究阶段,对于一些游戏性进行了验证。3:游戏基本机制设计与实现通过Unreal Script和Kismet的结合制作并实现了Mirro’s light中大部分的逻辑。并且通过BSP搭建,Mesh放置进行了关卡的搭建。对于动态光源的游戏性利用原有的光源种类充分进行了测试。4:游戏测试与优化利用POC(Proof Of Concept)游戏开发模式,找了身边12个测试对象,对于游戏性进行快速测试。并且用了UDK自带的编译器和关卡动态载入方式(level streaming)对关卡进行了优化。课题的意义旨在用一种实验性的方法进行游戏的原型制作和游戏性验证,以达到快速迭代和敏捷开发的过程。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 1 绪论
  • 1.1 课题研究背景
  • 1.1.1 国内外游戏引擎市场现状
  • 1.1.2 Unreal 引擎的历史及简介
  • 1.2 重要概念介绍
  • 1.2.1 可视化脚本编辑器(Kismet)
  • 1.2.2 POC 游戏开发
  • 1.3 课题研究的目的及意义
  • 1.4 论文结构描述
  • 1.5 本章小结
  • 2 “Mirror’s light”游戏设计介绍
  • 2.1 游戏概况介绍
  • 2.2 核心游戏性说明
  • 2.2.1 动态照明游戏性
  • 2.2.2 马斯洛需求层次理论与游戏性设计的联系、
  • 2.2.3 反射光球枪的游戏性
  • 2.3 游戏机制设计说明
  • 2.3.1 摄像机机制说明
  • 2.3.2 反射光球枪机制说明
  • 2.3.3 动态照明机制说明
  • 2.3.4 平台跳跃机关机制说明
  • 2.4 本章小结
  • 3 UDK 关键技术研究
  • 3.1 关卡编辑及地形制作
  • 3.1.1 BSP 几何模式制作
  • 3.1.2 Terrain 制作
  • 3.1.3 静态网格模型的放置
  • 3.2 可视化脚本编辑器(Kismet)功能研究
  • 3.3 UnrealScript 脚本语言的研究
  • 3.4 动画编辑器(Matinee)功能研究
  • 3.5 本章小结
  • 4 Mirro’s light 功能实现
  • 4.1 游戏整体流程说明
  • 4.1.1 进程1
  • 4.1.2 进程2
  • 4.1.3 进程3
  • 4.1.4 进程4
  • 4.2 游戏视角及摄像机实现
  • 4.3 反射光球枪制作说明
  • 4.4 动态光照机制制作
  • 4.5 游戏机关逻辑部件实现方式
  • 4.5.1 移动平台
  • 4.5.2 敌人AI 生成点
  • 4.5.3 可破坏平台
  • 4.5.4 伤害平台
  • 4.6 本章小结
  • 5 游戏测试与优化
  • 5.1 游戏的编译和编辑器内测试
  • 5.1.1 游戏编译
  • 5.1.2 编辑器中的测试
  • 5.2 游戏性测试与反馈
  • 5.2.1 游戏难度测试
  • 5.2.2 可玩性测试
  • 5.3 关卡动态载入与效率优化
  • 5.3.1 关卡动态载入的优势
  • 5.3.2 动态载入的方法
  • 5.3.3 Map Changing(地图变更)
  • 5.4 本章小结
  • 6 论文总结与展望
  • 6.1 游戏开发总结
  • 6.2 游戏展望
  • 参考文献
  • 附录
  • 致谢
  • 作者攻读学位期间发表的论文
  • 附件
  • 相关论文文献

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