论文摘要
近年来,人们对动画、影视以及虚拟人相关技术的要求越来越高,传统技术已经无法满足人们的需求,很多专家学者在这个领域进行了深入的研究。但仍然存在创作出的虚拟人逼真程度低、实时性不高、人工质感明显等问题。针对这些问题,本文做了如下研究:(1)在研究虚拟人技术中关于人体外形以及人体骨骼自由度约束的基础上,从人体运动控制技术出发,分析了关键帧、运动捕捉、正向和逆向运动学、动力学等控制技术和三维空间中表示骨骼运动方位及旋转角的计算方法,提出了系统的设计方案。(2)针对关键帧插值算法中四元数线性插值法与球面线性插值算法的不足,结合四元数的运算特性和传统的拉格朗日插值算法在多数据点间插值的优点,提出了一个基于四元数的n次拉格朗日插值算法。将其用于虚拟人行走过程中关键帧动画的插值运算,提高了数据的准确性,并使得虚拟人在运动过程中的皮肤变形效果更加平滑和细腻。(3)系统设计时综合考虑插值算法的数据相关性和插值结果的准确性,采用基于四元数的4次拉格朗日插值算法来实现虚拟人行走的真实感模拟。以关键帧技术、骨骼蒙皮绑定技术和混合动画技术为基础,采用Visual C++ 6.0和DirectX实现了一个简单的虚拟人运动仿真系统。(4)利用系统对四元数线性插值算法、球面线性插值算法和基于四元数的4次拉格朗日插值算法的运行效果进行了测试。结果表明,基于四元数的4次拉格朗日插值算法在虚拟人的真实感模拟上,具有极佳的运动仿真效果和画面表现力。
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