基于多Agent的足球机器人仿真系统的设计与实现

基于多Agent的足球机器人仿真系统的设计与实现

论文摘要

随着计算机技术的发展,有关多智能体系统MAS(Multi-agent System)的研究已经成为人工智能领域的重要研究内容,也是计算机领域的一个重要研究方向。RoboCup(Robot World Cup),即机器人世界足球锦标赛,是近几年人工智能中受到广泛关注的研究领域之一,有着重要的理论意义和广阔的应用前景。RoboCup是一个典型的研究多智能体系统的平台,通过提供一个标准的问题,鼓励人工智能研究人员在一个实时异步、有噪声的对抗环境下,对多智能体的决策和合作问题进行研究。本文立足于RoboCup仿真组2D比赛,设计实现了足球机器人仿真系统中的智能体站位策略和动作策略,并且通过模拟比赛验证了所设计的策略。智能体的站位策略处理是基于底层世界模型,根据分析比赛当前的状态而做出的决策策略。本文首先运用人工智能和神经网络的方法,并结合SoccerServer(2D)的仿真环境以及足球专家的经验,设计了仿真2D组客户端的智能体站位策略。在设计中我们运用BP神经网络训练来确定基本阵形点,并根据比赛的实时信息进行攻防状态的转换,进而完成对进攻站位策略和防守站位策略的实现。在RoboCup仿真比赛中,每一个球员都是一个智能体,球队的强弱很大程度上体现了球员智能体技能动作设计的优劣。高层的战术策略最终也要转化为一系列的动作。本文接着运用神经网络、模糊系统等方法,设计了RoboCup中仿真2D组客户端的控球策略、截球策略、守门策略等动作策略。本文最后采用4-3-3阵形进行了模拟比赛的测试,验证了我们所提出的智能体站位策略和动作策略的合理性。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第一章 引言
  • 1.1 RoboCup的研究背景与意义
  • 1.2 本文的内容与目标
  • 第二章 RoboCup仿真系统与Agent框架概述
  • 2.1 RoboCup仿真比赛环境
  • 2.2 SoccerServer仿真模型
  • 2.2.1 球场和球员
  • 2.2.2 球员的感知模型
  • 2.2.3 球员的体力模型
  • 2.3 Client客户端
  • 2.3.1 客户端的系统流程
  • 2.3.2 客户端中各个Agent的球队决策和智能体资源
  • 2.3.3 客户端的设计难点
  • 2.4 Agent框架概述
  • 2.4.1 开发环境
  • 2.4.2 程序框架
  • 2.4.3 根据程序结构划分程序框架
  • 第三章 智能体站位策略处理
  • 3.1 决策策略
  • 3.1.1 神经网络
  • 3.1.2 阵型和角色
  • 3.1.3 阵型位置的确定
  • 3.1.4 攻防状态的转换
  • 3.2 防守站位策略
  • DFBlockfor'>3.2.1 阻塞防守ArrangeDFBlockfor
  • DFMarkfor'>3.2.2 防守无球人员ArrangeDFMarkfor
  • DFformationfor'>3.2.3 基于防守点的基本站位ArrangeDFformationfor
  • 3.2.4 最佳防守站位策略
  • 3.2.5 最佳站位调整
  • 3.3 进攻站位策略
  • ForFormation'>3.3.1 基于进攻站位ArrangeForFormation
  • ForMeetball'>3.3.2 接应传球站位ArrangeForMeetball
  • 3.3.3 站位点的特殊调整
  • 第四章 智能体控球策略处理
  • 4.1 RoboCup系统中Agent的动作模型
  • 4.1.1 Catch模型
  • 4.1.2 Dash模型
  • 4.1.3 Kick模型
  • 4.1.4 Move模型
  • 4.1.5 Say模型
  • 4.1.6 Trun模型
  • 4.1.7 TumNeck模型
  • 4.1.8 Stamia模型
  • 4.2 动作实现
  • 4.2.1 算法分析
  • 4.2.2 动作策略
  • 4.3 测试结果
  • 第五章 总结与展望
  • 5.1 总结
  • 5.2 展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 附录 作者在攻读硕士学位期间发表的论文
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