休闲网游使用者的心流特征研究

休闲网游使用者的心流特征研究

论文摘要

本文在文献综述的基础之上,对休闲网游使用者心流状态进行理论的初步建构,与专家、同行、游戏玩家探讨之后,编制了休闲网游使用者心流状态预测问卷。预测调查了83名大学生被试,在经项目分析,信度检验,探索性因素分析之后,形成了《休闲网游使用者心流状态问卷》。研究用正式问卷对南京师范大学本科生、硕士发放纸质问卷,通过QQ群,游戏论坛,邮件等方式发放电子版问卷,对共计287名有效被试进行调查,研究休闲网游使用者心流状态的特征及影响因素。研究最终得出以下结论:1.休闲网络游戏使用者的心流状态是一个多维度的心理结构,包括愉悦享受体验、挑战与技能的平衡、自我意识的丧失、即时的反馈、清晰的目标、注意力的高度集中和自我成长七个维度。2.本研究自编的《休闲网游使用者心流状态问卷》具有较好的信度与效度,可作为休闲网络游戏过程中使用者心流状态的测量工具。3.除“即时的反馈”维度外,男、女玩家在休闲网游活动中产生的心流体验存在显著差异,男性玩家比女性玩家产生更多的心流体验;除“愉悦享受体验”维度外,文化程度对玩家在休闲网游活动中心流状态获得无显著影响;对战平台类游戏对休闲网游玩家心流体验的获得有显著影响。游戏时间与休闲网游使用者的心流体验的获得呈正相关,游戏时间越久越容易获得更多的心流体验。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 1 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 研究意义
  • 2 文献综述与研究目标
  • 2.1 心流理论及相关研究
  • 2.1.1 心流状态概念界定
  • 2.1.2 心流状态的理论模型
  • 2.1.3 心流状态的特征及产生条件
  • 2.1.4 心流状态的研究方法
  • 2.2 休闲网络游戏相关研究
  • 2.2.1 休闲网络游戏的概念界定
  • 2.2.2 休闲网络游戏的分类
  • 2.2.3 休闲网络游戏的特征
  • 2.3 心流理论在网络游戏方面的应用研究现状
  • 2.4 研究目标
  • 2.5 研究方法
  • 3 《休闲网游使用者心流状态问卷》的编制
  • 3.1 问卷编制的理论基础
  • 3.1.1 休闲网游使用者的心流状态的操作性定义
  • 3.1.2 休闲网游使用者的心流状态维度的初步构想
  • 3.2 预测问卷的编制
  • 3.2.1 被试样本选择
  • 3.2.2 研究工具
  • 3.2.3 结果分析
  • 3.2.4 讨论
  • 3.2.5 结论
  • 3.3 正式问卷的确定
  • 3.3.1 被试
  • 3.3.2 测量工具
  • 3.3.3 信度分析
  • 3.3.4 效度检验
  • 3.3.5 结论
  • 4 休闲网游使用者的心流特征研究
  • 4.1 研究假设
  • 4.2 研究方法
  • 4.2.1 被试
  • 4.2.2 测量工具
  • 4.2.3 统计方法
  • 4.3 研究结果
  • 4.3.1 休闲网游使用者心流状态的特征分析
  • 4.4 讨论
  • 4.4.1 关于休闲网游使用者心流状态的特征
  • 4.4.2 关于休闲网游使用者心流状态获得的影响因素
  • 4.5 结论
  • 5 研究结论、创新之处及不足
  • 5.1 研究结论
  • 5.2 本研究创新之处
  • 5.3 研究的不足及展望
  • 5.3.1 研究的不足
  • 5.3.2 研究展望
  • 参考文献
  • 附录
  • 致谢
  • 研究生期间参与课题
  • 相关论文文献

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