论文摘要
本文在文献综述的基础之上,对休闲网游使用者心流状态进行理论的初步建构,与专家、同行、游戏玩家探讨之后,编制了休闲网游使用者心流状态预测问卷。预测调查了83名大学生被试,在经项目分析,信度检验,探索性因素分析之后,形成了《休闲网游使用者心流状态问卷》。研究用正式问卷对南京师范大学本科生、硕士发放纸质问卷,通过QQ群,游戏论坛,邮件等方式发放电子版问卷,对共计287名有效被试进行调查,研究休闲网游使用者心流状态的特征及影响因素。研究最终得出以下结论:1.休闲网络游戏使用者的心流状态是一个多维度的心理结构,包括愉悦享受体验、挑战与技能的平衡、自我意识的丧失、即时的反馈、清晰的目标、注意力的高度集中和自我成长七个维度。2.本研究自编的《休闲网游使用者心流状态问卷》具有较好的信度与效度,可作为休闲网络游戏过程中使用者心流状态的测量工具。3.除“即时的反馈”维度外,男、女玩家在休闲网游活动中产生的心流体验存在显著差异,男性玩家比女性玩家产生更多的心流体验;除“愉悦享受体验”维度外,文化程度对玩家在休闲网游活动中心流状态获得无显著影响;对战平台类游戏对休闲网游玩家心流体验的获得有显著影响。游戏时间与休闲网游使用者的心流体验的获得呈正相关,游戏时间越久越容易获得更多的心流体验。
论文目录
摘要ABSTRACT1 绪论1.1 研究背景1.2 研究意义2 文献综述与研究目标2.1 心流理论及相关研究2.1.1 心流状态概念界定2.1.2 心流状态的理论模型2.1.3 心流状态的特征及产生条件2.1.4 心流状态的研究方法2.2 休闲网络游戏相关研究2.2.1 休闲网络游戏的概念界定2.2.2 休闲网络游戏的分类2.2.3 休闲网络游戏的特征2.3 心流理论在网络游戏方面的应用研究现状2.4 研究目标2.5 研究方法3 《休闲网游使用者心流状态问卷》的编制3.1 问卷编制的理论基础3.1.1 休闲网游使用者的心流状态的操作性定义3.1.2 休闲网游使用者的心流状态维度的初步构想3.2 预测问卷的编制3.2.1 被试样本选择3.2.2 研究工具3.2.3 结果分析3.2.4 讨论3.2.5 结论3.3 正式问卷的确定3.3.1 被试3.3.2 测量工具3.3.3 信度分析3.3.4 效度检验3.3.5 结论4 休闲网游使用者的心流特征研究4.1 研究假设4.2 研究方法4.2.1 被试4.2.2 测量工具4.2.3 统计方法4.3 研究结果4.3.1 休闲网游使用者心流状态的特征分析4.4 讨论4.4.1 关于休闲网游使用者心流状态的特征4.4.2 关于休闲网游使用者心流状态获得的影响因素4.5 结论5 研究结论、创新之处及不足5.1 研究结论5.2 本研究创新之处5.3 研究的不足及展望5.3.1 研究的不足5.3.2 研究展望参考文献附录致谢研究生期间参与课题
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标签:心流体验论文; 休闲网络游戏论文; 游戏类型论文; 游戏时间论文;