论文摘要
随着大众传媒的飞速发展,各种各样的媒体出现在人们的生活中,这些媒体为人们及时了解社会、了解世界提供了很大的帮助。目前,高校的设备不断完善,许多在校大学生都能够在校园里听广播、读报纸、看电视、上网,这些为接受新事物能力强的大学生提供了诸多便利,其中网络媒体对大学生的影响最为深刻。但是我们看到媒体上有关大学生与网络的报道多是负面的,如网络成瘾、网络游戏成瘾等等。本研究从积极心理学的一个主要方面即主观幸福感出发,来探讨大学生,主要是男大学生的幸福感水平与其接触网络游戏之间的有着怎样的关系。主观幸福感(SWB),一般称幸福感,其主要含义就是人们对自己已有生活状态正是自己心目中理想的生活状态的一种肯定的态度和感受,也就是说人们对自己的生活状态、周围环境和相关实践的关于满意的认知和评价,同时也是一个人在情绪体验上对这些方面的主观认同。本研究采用了问卷调查的方法,用SPSS统计分析软件进行分析检验,得出以下结论:1.幸福感水平低的男大学生相对来说更倾向于玩网络游戏。本文的统计结果显示,积极情感少、消极情感多、生活满意度水平低的学生更倾向于玩网络游戏。因为积极情感、消极情感和生活满意度正是幸福感的三个因子,因此,从整体上看,幸福感水平低的男大学生比幸福感水平高的男大学生更倾向于玩网络游戏。2.无论是高幸福感还是低幸福感的学生在玩网络游戏的时候都倾向于玩角色扮演型游戏,低幸福感水平的学生中有三分之二的人玩网络游戏的原因是想逃避现实。本研究的目的是得出男大学生的主观幸福感与他们接触网络游戏之间的关系,让男大学生在现实生活中寻找幸福感,而不是在网络的虚拟世界中寻找虚拟的幸福。该研究对网络传播也提出了一定的要求,在应该传播有利于青少年心智发展的信息。同时,高校开设媒体素养教育课程是非常必要的,让学生明白网络游戏的本质,避免过于依赖网络游戏。
论文目录
相关论文文献
- [1].邮件游戏[J]. 尚舞 2011(02)
- [2].流行文化对游戏原画设计的影响[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(21)
- [3].从社会学视角看网络游戏的空间性和时间性[J]. 青年探索 2020(01)
- [4].技校学生沉迷网络游戏的心理分析及对策[J]. 当代教育实践与教学研究 2019(24)
- [5].闽南文化融入幼儿园角色游戏的初探[J]. 才智 2019(35)
- [6].与游戏互融的游戏周边产品设计研究[J]. 江苏第二师范学院学报 2019(06)
- [7].基于现代审美观的游戏特效设计研究[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(23)
- [8].游戏特效在未来游戏行业中的发展趋势[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(24)
- [9].大班区域游戏探索三部曲[J]. 科学大众(科学教育) 2020(03)
- [10].以评价促发展——表演游戏中的园长游戏领导力[J]. 教育科学论坛 2020(05)
- [11].关注游戏过程 回归质量本质——园长游戏领导力的思与行[J]. 教育科学论坛 2020(05)
- [12].中职生网络游戏成瘾的思与行[J]. 华夏教师 2019(33)
- [13].论游戏课程化的游戏观:游戏的课程本质、边界与层次[J]. 教育理论与实践 2020(04)
- [14].2020年游戏圈十大热点预测[J]. 计算机与网络 2020(03)
- [15].3D建模在游戏美工当中的运用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(01)
- [16].探索更好的学习方式——游戏——以电子沙盒游戏《我的世界》为例[J]. 西部皮革 2020(06)
- [17].传统艺术在游戏中的应用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(02)
- [18].日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度[J]. 日本学刊 2020(02)
- [19].幼儿结构游戏中教师介入的适宜性研究——以S市某市级示范幼儿园为例[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(03)
- [20].我国游戏产业“走出去”发展路径研究[J]. 无锡商业职业技术学院学报 2020(01)
- [21].系统论视域下大学生网络游戏成瘾机理及对策研究[J]. 当代教育实践与教学研究 2020(05)
- [22].游戏精神:游戏与幼儿园教育的契合点[J]. 成都师范学院学报 2019(12)
- [23].游戏出版内容质量问题及其优化策略[J]. 出版科学 2020(02)
- [24].哲学线索中体育回归游戏本真[J]. 体育科技文献通报 2020(05)
- [25].游戏原画中人物设计要素分析[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(03)
- [26].青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例[J]. 广西质量监督导报 2020(03)
- [27].《节庆萌童之端午》游戏衍生设计[J]. 中国高等教育 2020(01)
- [28].教师干预下游戏故事的运用对大班幼儿认知水平的影响[J]. 中外企业家 2020(17)
- [29].论网络游戏整体画面独创性判定方法[J]. 中国出版 2020(09)
- [30].幼儿共享游戏区活动组织环节的探索[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(06)