一、局域网在寝室的组建与应用(英文)(论文文献综述)
刁晶阁[1](2021)在《新媒体时代大学新生意识形态工作引领的对策研究》文中研究指明
李宝研[2](2020)在《大数据时代大学生网络思想政治教育创新研究》文中研究表明高校思想政治工作事关中国特色社主义前途和命运,大数据时代的到来给这项艰巨而光荣的事业带来了机遇和挑战。由大数据、互联网、云计算、物联网为代表的科技组合必然引发新一轮大学生网络思想政治教育的创新发展。本文的脉络以创新为导向,探讨大数据时代对大学生网络思政创新发展可能起到的推动作用:在教育理念创新方面,用至多数据思维优先抽样数据思维、混杂数据思维优先单一数据思维、相关数据思维优先因果数据思维;在教育方法创新方面,用大数据分析的灵活性优先传统实证分析的机械性、大数据模型的规律性优先传统实证样式的阶段性、大数据审计的过程化优先传统实证评价的任务化;在教育内容创新方面,助推思想理论教育和价值引领、助推党团和班级建设、助推学风建设、助推学生日常事务管理、助推心理健康教育和咨询工作、助推校园危机事件应对、助推职业规划与就业创业指导、助推思政工作的理论与实践研究。本文通过开展问卷调查、深度访谈、文献分析等方法,找出了大数据时代大学生网络思政存在的主要问题,其主要有网络思政育人的精准度不高、思政队伍的数据处理能力不强、信息化建设不完善、新技术应用初期蕴含的危机,根源在于大数据时代大学生网络思政的教育理念、教育实践、机制保障等难以适应新条件、新要求和新技术。因此,本文将创新导入大数据时代大学生网络思政平台,在对平台模块完成创新设置的基础上,把大学生网络思政平台创新成具有综合性、快速性、便捷性、精准性特点的平台,实现对大学生个体或整体数据进行聚类分析、预测分析、决策分析等功能。本文还将创新导入大数据时代大学生网络思政的管理,提出实现协调全员全过程全方位格局“合起来”、驱动思政队伍运用大数据能力“强起来”、推进信息化建设“控起来”,完成大数据时代大学生网络思政管理“合起来”“强起来”“控起来”的目标任务,用高质量思政数据把大学生培养成德智体美劳全面发展的社会主义建设者和接班人。
吴一迪[3](2019)在《电脑游戏及其设计的哲学研究》文中指出电脑游戏正日益成为人们重要的休闲娱乐方式,然而在此过程中它也暴露出一些问题和困境,诸如对游戏暴力行为的鼓励、对玩家身心健康和社交能力的损害。本文力图从哲学上探究如何设计一款功能完善的电脑游戏,以应对这些挑战。但是,当前电脑游戏及其设计的哲学研究存在基本概念不一致、理论框架不完备、学科范式不成熟等问题。基于以往的理论成果,本文通过厘清和建构电脑游戏及其设计的有关概念和研究框架,旨在帮助电脑游戏哲学研究尽快完善其学科范式。通过研究电脑游戏及其设计的基本概念可知:电脑游戏的四元架构模型(技术—规则—游玩—文化)不仅是电脑游戏及其设计的结构和分类依据,也是对它们进行哲学研究的理论框架。同时,电脑游戏的哲学意义在于它揭示出玩家“在游戏世界中存在”的生存状况;只有在介入游戏世界后,玩家才能在四大类游戏设计所分别实现的主要功能之帮助下实践多种游戏活动,并最终过上“美好生活”。由于该哲学意义预设了玩家已经介入游戏世界的状况(这意味着游戏设计所实现的功能只有对处于该状况的玩家起效),因此本文将先探究玩家是如何介入游戏世界的;再分别以四个子架构为切入点,选取合适的哲学理论,从哲学上考察这四类游戏设计是如何利用计算机技术有侧重地实现各自的功能并最终实现上述哲学意义的。首先,分析玩家“在游戏世界中存在”的生存状况以及玩家是如何介入游戏世界的问题,这是电脑游戏各种功能起效的前提。运用知觉现象学,从具身和交互性是充要条件、“身体图示”的意向性投射是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕“信息技术身体”对上述问题进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统电脑游戏会有如此大的差异。然后,在“技术”架构下,重点研究如何设计电脑游戏技术而实现其道德功能。利用道德物化思想的“技术调节论”分析了电脑游戏的玩家—设备—游戏世界的复杂关系和重叠现象,并探究了电脑游戏对玩家体验、行为和参与世界方式的技术调节及其具体表现。再根据“技术的道德化”中的非人本主义论证逻辑,从三方面(意向性、自由和道德施动者)证明了电脑游戏及其设计的道德相关性。设计师应肩负起电脑游戏所无法承担的部分责任:“预测”、“评估”和“铭刻”。在“规则”架构下,重点研究如何设计电脑游戏规则与本质上是遵守规则行为的游戏活动,从而实现其娱乐功能。根据维特根斯坦的相关论述,提出了电脑游戏版本的遵守规则悖论。其成因是:由于计算机技术的介入,电脑游戏的操作/隐含规则对基本规则的表达使后者被隐藏了,导致玩家对基本规则进行多种因果解释,并据此做出不同的行为,悖论发生了。其规避方式是:模拟规则使操作/隐含规则的表征内容结构化,形成了虚构场景,从而帮助玩家遵守规则。通过引入该悖论,设计师增加了行为符合规则的不确定性及其所派生出来的趣味性,从而实现了游戏的娱乐功能。在“游玩”架构下,重点研究如何把电脑游戏世界设计成严肃游戏,以此实现除娱乐外的更多功能。严肃游戏的本质是通过仿真技术模拟出一个高度人工可控的虚拟实验室,利用游戏的娱乐功能吸引玩家自愿参与到实验中,在此过程中玩家被“传授”相关的知识和技能,最终通过“评分概念”和标准来判断是否实现了预期目标。基于信息与计算机伦理学的相关理论,从对三方面(“精确度标准”、“虚拟的真实体验”及其“TEP原则”)的反思来看,在这一建构过程中严肃游戏也是一间伦理的实验室。在“文化”架构下,重点研究如何设计电脑游戏文化而实现社交功能。首先对作为“文化文本”的电脑游戏进行了七种解读,它们“反映”出之前架构所论及内容和现象的文化涵义。玩家的“创造性玩法”形成了“文化阻力”,从而“重塑”了既存的文化观念和行为惯例。再根据社群主义诠释了游戏社群及其对成员玩家的影响,最终对游戏社群所组织起来的“电子竞技”及其“青年亚文化”现象与“局域网派对”及其社交功能进行了论述。最后,纵览上述四个子架构,对暴力电脑游戏这一社会热点及其道德困境进行综合应用研究。该道德困境指的是暴力电脑游戏很可能使参与其中的玩家在现实中也实践相应的暴力行为。根据米格尔·西卡特的模型,其形成机制是“程序梯度”上的玩家的“工具性玩法”(只遵守基本规则)与暴力内容的相遇及其后果(脱敏效应)。而基于“语义梯度”就可从三方面超越该困境:设计师的“伦理游戏设计”、玩家的“伦理游戏玩法”和监管部门的管理。此外,通过增加“技术梯度”揭示了该困境形成及其超越的更内在的基础条件与核心机制。通过对电脑游戏及其设计上述几方面的研究,本文就从哲学上解释了 一些由电脑游戏引起的现象和挑战,揭示了电脑游戏设计实现各个功能的原理和机制,解决了如何利用这些功能去应对这些挑战的难题。这些研究不仅有助于我们理解电脑游戏及其设计在创建美好生活中所扮演的角色,而且还能帮助这一学术领域尽快完善其学科范式。
易宇峰[4](2018)在《高校网络思想政治教育平台研究 ——以易班建设为例》文中指出“平台”一词广泛应用于互联网领域,通常被理解为开展某项工作的条件或者基础。高校网络思想政治教育平台,可以理解为高校中开展大学生网络思想政治教育的环境或者条件,也可以理解为开展高校网络思想政治教育的各种硬件、软件资源的集合。大学生正处于个人世界观、人生观、价值观形成的关键时期,以高校网络思想政治教育平台为主要抓手,开发优化高校网络思想政治教育平台功能,完善高校网络思想政治教育平台运营机制,增强高校思想政治教育育人效果,对进一步加强和改进高校大学生思想政治教育意义重大。自互联网建设开始,高校网络思想政治教育平台就一直被作为高校网络思想政治教育的重要内容开展研究。一段时间以来,高校网络思想政治教育平台在理论研究和实践应用方面均取得了较为丰富的成果。在我国全面推进网络强国建设的大背景下,论文以高校网络思想政治教育平台作为具体研究对象,结合近年来易班全国建设推广的应用实践,对高校网络思想政治教育平台的理论基础、理论支撑和学科借鉴进行了较为系统的梳理。对网络思想政治教育提出以来,高校网络思想政治教育平台形成和发展的历程进行了回顾,并据此总结了高校网络思想政治教育平台的概念、价值、要素、分类、特征和功能。从理论联系实际的角度,对高校网络思想政治教育平台的建设、运行和作用机制进行了介绍,并重点研究了高校网络思想政治教育平台的作用机制和评价机制。论文以易班作为高校网络思想政治教育平台典型案例进行了分析,并提出未来高校思想政治教育平台发展的思考和建议。论文以马克思主义基本原理和方法和习近平新时代中国特色社会主义思想为指导,结合思想政治教育基本理论,借助教育学、管理学、心理学、社会学、传播学,以及计算机科学与技术、软件开发、网络信息技术等关联学科、领域的相关理论知识,综合运用文献研究法、案例分析法、对比分析法、经验总结法等研究方法,深入开展高校网络思想政治教育平台研究。在理论研究方面,对新形势下高校网络思想政治教育平台建设发展的新思维、新变化进行了重点关注,并结合相关学科知识进行了相应的研究和分析;在实践研究方面,对移动互联条件下的高校网络思想政治教育平台的具体应用、实践提出了具体的建设发展思路和举措。以高校网络思想政治教育平台为具体对象,尝试回答了高校网络思想政治教育中作用发挥和评价的理论难题。在新形势和新的网络技术条件下,论文的研究内容具有一定的理论创新性;同时,本文的研究内容具有较强的实践性和应用性,对高校网络思想政治教育平台实践应用,特别是对易班在各高校的建设推广具有较强的指导意义。论文主要包括六个部分:第一部分,介绍高校网络思想政治教育平台研究的技术基础、实践基础和理论基础。技术基础是高校网络思想政治教育平台研究的基本前提,技术推动该校网络思想政治教育平台的发展;实践基础是高校网络思想政治教育平台基于实践应用的重要借鉴;理论基础则是高校网络思想政治教育平台建设、运用和作用发挥的重要理论来源。第二部分,介绍高校网络思想政治教育平台的基本内涵。在过去研究的基础上,提出了高校网络思想政治教育平台的基本概念,并对高校网络思想政治教育平台的价值、要素、分类、特征、功能等内容进行了详细介绍。第三部分,介绍高校网络思想政治教育平台的建设与运营。介绍了基本的建设思路、建设目标、建设路径,介绍了高校网络思想政治教育平台运营体制和机制。第四部分,介绍高校网络思想政治教育平台的作用发挥与评价机制。从环境熏陶、群体认同、灌输与渗透、实践与自我教育四个方面总结了高校网络思想政治教育平台的作用机制;从基本原则、评价对象、评价主体、评价方法、评价反馈五个方面介绍了高校网络思想政治教育平台的评价机制。第五部分,提出高校网络思想政治教育平台的发展思考。从理论联系实际的角度,提出加强高校网络思想政治教育平台的研究和实践要做到四个结合,即与高校流行文化相结合,与高校教育信息化相结合,与新媒体传播相结合,与法制建设相结合,以开拓创新、与时俱进的态度做好高校网络思想政治教育平台相关工作。第六部分,介绍高校网络思想政治教育平台的易班模式。易班是当前高校网络思想政治教育平台理论研究和实践应用的典型代表,也是国家重点建设推广的全国统一的大学生网络互动社区。重点对易班的基本情况、易班的特色和优势、易班的作用发挥进行了介绍,并结合论文的相关研究内容,提出了易班下一步的发展思路。
华夏[5](2018)在《中国网络游戏发展史研究》文中研究表明中国网络游戏从1995年进入中国,至今已经走过了23年。中国网络游戏的发展历程可以分为四个时代:预备时代、跃进时代、稳定时代和多平台时代。预备时代是在互联网浪潮催生下,中国大陆开始有了文字Mud网络游戏,几年间在技术上有了很大的提升,也开始有了从事网络游戏行业的企业;进入跃进时代,2000年6月中国大陆第一款在线RPG《万王之王》的上市开启了中国网络游戏的产业时代,中国引进了很多国外优秀游戏产品并且有了自主研发网络游戏的能力;在稳定时代,PC端网络游戏发展平稳,移动网络游戏刚刚起步,国外的一些大型网络游戏企业来到中国寻求合作;多平台时代是中国网络游戏第二次快速发展的阶段,PC端网络游戏和移动网络游戏都有新的突破,游戏直播行业蓬勃发展。中国网络游戏在二十余年的发展期间已经形成了非常完备的体系,在平台和内容上也都有很大的突破,尤其是在移动网络游戏这一层面上,实现了巨大的成功。当然中国网络的健康发展还离不开其他的一些因素,比如说政策的支持、法律法规的规范与引导,网络游戏玩家的参与等等。网络游戏是重要的媒介娱乐类别,通过对中国网络游戏发展历程的考察,实现对于不同的历史阶段的梳理,只有了解了中国网络游戏的发展历程才能让中国网络游戏得到更好的发展,尽管网络游戏的形式和平台可能会随着时代的变化而变化,但是变化背后的原因是具有连贯性的,网络游戏未来发展的方向也能够从历史的进程中发现规律。
钟林[6](2018)在《基于OSGi技术的智慧校园管理系统的设计与实现》文中认为随着“互联网+智能终端”迅速崛起,全球都在风靡建设“智慧城市、智慧交通、智能家居”等,最终在城市、交通、电力、医疗、银行、矿山和供应链等方面提出“智慧地球”建设方案覆盖全行业、全领域,为此校园也在慢慢地追逐智能建设领域中。校园是所有教学活动的必备场所,现有的教学活动仅适合通过手工方式实现相应的教学监督:(1)每节课教师通过上课点名才获取到课率;(2)学生考试成绩需要通过学生自己获取成绩单并带回家给家长签字后,家长才能知道学生的近期学习情况;(3)学生每天是否在校园、或是在寝室、或是出校园玩耍、或是回家路上、或是上学路上,家长无法及时知道;(4)学生在课堂的表现如何?有没有发言?发言是否正确?等等家长掌握不到。为此,为了学生的人身安全、为了让家长及时掌握学生的学习情况,提升校园的维稳质量,争取意外安全事故发生后可以第一时间锁定对象,提倡各校园建设智慧校园管理系统。智慧校园管理系统是基于OSGi技术的校园信息化建设系统,通过移动、电信和联通三大国内运营商合作,获取智能终端的接口,采用OSGi技术开发Jar插件管理校园所有智能光猫上挂载的智能终端,并实现对光猫上的智能终端进行有效的操作,最终达到智慧校园管理的目标:(1)学生进教室可以自动点到;(2)学生考试成绩可以自动发送给家长;(3)学生离开校园可以及时发信息通知班主任与家长;(4)学生上课发言或被提问,及时发信息通知家长发言的结果与评分。为了促进学校与家长及时了解或掌握学生的生活轨迹、近期学习情况,共同帮助学生健康地成长。
杜世纯[7](2017)在《MOOC背景下混合式学习的实现路径与效果评价研究》文中进行了进一步梳理教育的目的是促进人的全面发展。在互联网和信息技术迅猛发展的今天,教育信息化是所有教育工作者必须面对的问题。如何充分利用信息技术的优势,改进人类的学习方式和教育模式,从而适应互联网时代社会发展对人才培养的客观需求,实现教育的正真目的,成为当下人们关注的热点问题,这也是新时期我国教育教学改革的关键点和突破点。本文以MOOC背景下的混合式学习作为主要研究对象,在理论综合、问卷调查和重点访谈的基础上,研究了混合式学习的影响因素、设计了混合式学习平台的构建模型、探索了混合式学习的实施路径,并在实证分析的基础上开展了混合式学习的效果评价工作,以期能为我国教育信息化的改革与创新提供有益的参考。(1)简述了 MOOC的发展历程,研究了 MOOC对高等教育产生的深远影响,并在此基础上分析了混合式学习的概念及其内涵。混合式学习是以学习者为中心的教育范式,它的理论基础由多种学习理论混合、升华而成,其价值在于如何在更复杂的环境下提供更优质的解决方案。(2)对我国十所普通高校大学生混合式学习的开展情况进行了问卷调查与分析。采用统计分析方法对7万多个数据进行了处理,分析和研究了大学生对混合式学习的使用频率、认知状态、喜好程度以及评价建议等,发现和探究混合式学习在实际使用中存在的问题和改进方向。(3)采用结构方程模型,研究混合式学习学生接受度的影响因素,建立了混合式学习学生接受度模型,并通过实证研究验证感知易用性、感知有用性、学习气氛、交互行为是影响混合式学习学生接受度的重要因素。把学习背景作为调节变量引入影响因素的研究中,学习背景对感知易用性和学习气氛有明显调节作用,而对感知有用性和交互行为并没有显着调节作用。(4)提出了混合式学习平台的两种设计思路:引入型混合式学习平台和创新型混合式学习平台。以中国农业大学雨虹学网为例,展示了创新型混合式学习平台的构建模式和特色功能。在两种类型不同的平台上,分别以《概率论与数理统计》和《C++程序设计》为例,开展了混合式学习教学实验,并对教学过程中出现问题进行分析和研究。(5)运用德尔菲法和层次分析法为混合式学习遴选了评价指标、确定了指标权重,构建了一套实用、规范、可行的评价体系。混合式学习效果评价指标体系包括4项一级指标,14项二级指标,确定了评价指数标准,得出评价计算公式,并以混合式学习实验课程为例开展了学习效果评价,通过独立样本T检验和卡方检验,结果表明:采用混合式学习方式的学生不但学习成绩有明显提高,而且在学习能力、学习兴趣和学习管理等方面也得到了显着提升。
杨振宇[8](2016)在《HUST-FEL直线加速器微波功率系统研究》文中认为华中科技大学(HUST)开展了基于直线加速器的可调谐、高功率THz源研究。微波功率系统是直线加速器的重要组成部分,电子加速所需的能量依靠微波功率系统提供,其稳定性关系到电子束的束流品质,并最终影响太赫兹辐射的波长以及输出功率。为提高调束效率,设计出基于电子束能量最大化的自适应微波调节程序和基于能散度最小化的自适应微波优化程序。输入微波功率的相位和幅值决定电子束能量及束流品质,故在波导传输系统中加入可变移相器、可变衰减器,基于Lab VIEW编写程序远程控制移相器、衰减器的调节。自动调束程序是在已知当前微波功率的前提下设计的,在检波管标定的基础上利用插值法测量功率,利用IQ解调的方式测量相位,基于LabVIEW编写功率测量系统。此外,束流的优化需要将束测系统的数据传输到微波功率测量系统,故用TCP协议实现二者通信。加速管中的束流负载效应影响加速管内电磁场分布以及耦合进加速管功率,从功率流方程出发,推导出瞬时束流负载效应一般解的解析式。在仿真得到HUST-FEL加速管参数的基础上,求出电子束不同注入时间因束流负载效应造成的能量损耗。在上述分析基础上,调束时设置合理的电子枪和微波功率源时序获得最大能量增益,从加速器等效电路出发进一步分析了微波功率自洽分配过程中欠耦合、临界耦合、过耦合三个阶段。微波功率稳定性影响束流稳定性。从理论出发分析了对微波功率、相位测量的精度造成影响的因素,并对调制器高压抖动、微波功率源频率不稳以及波导温度变化对束流品质造成的影响作了分析。
陶天鸣[9](2012)在《基于Internet的远程控制计算机网络实验系统》文中研究说明随着科学技术的日新月异,将互联网技术与实验设备相结合已经成为十分重要的实验教学方法。在计算机网络实验方面,学生用户通过互联网进行实验室设备的远程登录,可以远程地实现网络拓扑的组建、设备的配置以及终端的测试等一系列实验内容。这不仅使学生的实验教学环节更为自由化,而且可以使网络实验室的管理得到很大的改善甚至达到无人化的自动管理状态。同时由于避免了传统的对设备进行反复插拔的操作,也使得设备的寿命得到延长。论文针对东华大学信息学院计算机网络实验室建设中遇到的问题,采用建设远程实验室的方法来实现学生的基于Internet的异地临境实验。论文的主要工作包括:通过研究与分析,基于实验室现有的硬件资源,对实验室控制网络进行了规划与部署,设计出了远程实验室控制网络子系统,其中包括:基于SSL/VPN防火墙设备的部署与配置、基于重定向telnet的设备管理控制台的部署与配置以及基于视频传输机制的网络摄像头的部署与配置。其次,采用.NET技术开发出了教师部署实验子系统,功能包括:身份认证、部署实验学生、部署实验内容、部署实验设备以及生成实验环境等。同样,采用.NET技术开发出了学生实验子系统,功能包括:身份认证、智能组网实验、请求实时拓扑以及请求现场反馈等。其中,学生实验子系统是论文的核心内容,该部分内容包含了论文的一些创新点,如:通过vlan技术解决智能网络拓扑组建功能;通过实时拓扑算法的研究与设计实现用户远程请求现场网络拓扑功能;通过网络摄像头的部署与配置实现了用户请求现场反馈的功能等等。最后,论文对所有工作进行了总结,并对下一步研究方向做出了展望。
项贤林[10](2011)在《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》文中研究表明2003年11月18日国家体育总局正式宣布电子竞技运动列为政府颁布的第99个体育运动项目(2008年后重新确定为第78个体育项目),由此国内电子竞技的发展由无序、混乱的状态进入了规范化的发展通道。由于电子竞技活动受到青少年的喜爱,有广泛的群众基础,有旺盛的市场需求,还有坚定支持电子竞技发展的软硬件厂商,电子竞技近年来发展势头强劲,而高校作为电子竞技发展的主要阵地,大学生作为电子竞技活动最重要参与人群,对大学生参与电子竞技活动的研究显得尤为重要。因此,了解高校校园电子竞技发展现状,电子竞技活动和校园文化互动关系,以及大学生参与电子竞技的主要特征、组织形式等对于厘清电子竞技校园化的背景,以及校园电子竞技发展中面对的各种问题具有重要的理论和现实意义。本研究以大学生电子竞技参与为研究主线,以上海、江苏、浙江部分高校大学生为调查对象,运用校园文化发展、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法、个案分析法、逻辑推理法等研究方法对大学生参与电子竞技进行了研究,通过研究得出以下结论:1高校校园网络平台的建设是电子竞技校园化的重要外在条件,大学生自有电脑比例高是电子竞技活动的得以在校园存在的物质基础,电子竞技活动中良好的互动性、开放性、群体性、传承性使其成为大学校园文化的重要载体,电子竞技中的导向功能、教育功能、娱乐功能满足了大学生崇尚个性、展示自我的需要。2校园物质文化建设为校园电子竞技发展提供保障;电子竞技中蕴含的德育、智育、美育、体育功能拓展了校园精神文化的建设内涵;大学生参与电子竞技和大学生消费行为、学习行为、交往行为、校园生活方式、休闲娱乐方式存在互动关系。3不同年级、性别大学生参与电子竞技项目存在差异,对战平台选择上女生倾向以娱乐性、互动性较强QQ平台、男生更加青睐专业水平较高的VS平台,电子竞技类别选择上男生偏爱对战类的魔兽、DOTA、CS项目,女生对益智休闲类的棋牌项目更加喜爱;大学生参与电子竞技活动获得复杂的情绪体验,参与电子竞技活动对大学生的认知、社会性发展能力存在影响。4校园电子竞技组织发展经历了萌芽期、快速发展期和稳定发展期三个阶段;大学生电子竞技组织具有自主性、创新性和开放性特征,具有规范性、自律性和协同性功能;大学电子竞技组织管理以直线型为主;大学生参与电子竞技活动组织的形式分为自发型、电子竞技(组织)协会推动型、校园周边网吧推动型,而大学生参与电子竞技竞赛按照方式可分为在线比赛、现场比赛,按照参与类型可分为校内竞赛、校际竞赛和商业性竞赛。5大学生获取电子竞技主要以检索信息、浏览信息和信息互动为主,获取手段多元化、获取方式自主化、获取内容专业化;大学生共享电子竞技信息以人际共享和网络共享为主,信息共享具有开放性、目的性和平等性的特点;大学生电子竞技信息传播以人际传播、网络传播为主,大众传播为辅,电子竞技信息传播呈现手段多元化,传播方式快速化,传播媒体融合化特征。6大学生参与电子竞技中面临众多问题,其中比较突出的有网络沉迷、诚信缺失、暴力行为、超前消费、不健康生活方式、妨碍校园管理等,应该引导大学生正确处理电子竞技活动遇到的问题,趋利避害,减少电子竞技对大学生的不利影响。
二、局域网在寝室的组建与应用(英文)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、局域网在寝室的组建与应用(英文)(论文提纲范文)
(2)大数据时代大学生网络思想政治教育创新研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究的目的与意义 |
(一)研究的目的 |
(二)研究的意义 |
二、国内外研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究的思路与方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
(三)本文的创新之处 |
第二章 大数据时代大学生网络思政的基础理论 |
一、大数据的涵义和特征 |
(一)大数据的涵义 |
(二)大数据的特征 |
(三)大数据与互联网的关系 |
二、大学生网络思政和大数据时代大学生网络思政 |
(一)大学生网络思政的内涵 |
(二)大数据时代的概念及其由来 |
(三)大数据时代大学生网络思政的特征 |
三、大数据时代大学生网络思政创新的基础理论 |
(一)马克思主义相关理论 |
(二)大数据传播理论 |
(三)大数据建构主义学习理论 |
第三章 大学生网络思政的由来及经验 |
一、我国大学生网络思政的发展及经验 |
(一)我国大学生网络思政起步与发展 |
(二)我国大学生网络思政的历史经验 |
(三)我国大学生网络思政的发展际遇 |
二、国外大学生网络思政的发展及启示 |
(一)社会主义国家大学生网络思政的发展和启示 |
(二)西方发达国家大学生网络思政的发展和启示 |
第四章 大数据时代网络思政的问题及成因分析 |
一、问卷设计及分析 |
(一)问卷调查的目的 |
(二)问卷的设计和发放 |
(三)问卷的分析和要点总结 |
二、大数据时代网络思政的问题 |
(一)网络思政育人的精准度不高 |
(二)思政队伍的数据处理能力不强 |
(三)信息化建设不完善 |
(四)新技术应用初期蕴含的危机 |
三、大数据时代网络思政问题的成因分析 |
(一)教育理念方面 |
(二)教育实践方面 |
(三)机制保障方面 |
第五章 大数据时代大学生网络思政理念方法的创新 |
一、大数据时代大学生网络思政理念的创新 |
(一)至多数据思维优先抽样数据思维 |
(二)混杂数据思维优先单一数据思维 |
(三)相关数据思维优先因果数据思维 |
二、大数据时代大学生网络思政方法的创新 |
(一)大数据分析的灵活性优先传统实证分析的机械性 |
(二)大数据模型的规律性优先传统实证样式的阶段性 |
(三)大数据审计的过程化优先传统实证评价的任务化 |
三、大数据时代大学生网络思政内容的创新 |
(一)思想理论教育和价值引领 |
(二)党团和班级建设 |
(三)学风建设 |
(四)学生日常事务管理 |
(五)心理健康教育和咨询工作 |
(六)校园危机事件应对 |
(七)职业规划与就业创业指导 |
(八)理论与实践研究 |
第六章 大数据时代大学生网络思政平台的创新 |
一、大数据时代大学生网络思政平台的特色和结构 |
(一)大数据时代大学生网络思政平台创新的特色 |
(二)大数据时代大学生网络思政平台模块的结构 |
二、大数据时代大学生网络思政平台的功能 |
(一)聚类育人功能 |
(二)预测育人功能 |
(三)决策育人功能 |
(四)创新开发功能 |
三、大数据时代大学生网络思政平台创新的路径 |
(一)完善网络思政平台实现校内数据的共享 |
(二)推进智慧校园建设实现与智慧城市发展的对接 |
(三)借鉴国外大数据平台的应用经验推动深入发展 |
(四)利用新技术不断提升智能化水平 |
第七章 大数据时代大学生网络思政管理的创新 |
一、协调全员全过程全方位格局“合起来” |
(一)协调整合校内外思政工作全员数据资源 |
(二)协调整合大学生教育全过程数据资源 |
(三)协调整合大学生教育全方位数据资源 |
二、驱动思政队伍运用大数据能力“强起来” |
(一)建立大数据主导思维提升数据素养 |
(二)创新数据途径有效运用数据点 |
(三)运用数据方法做到提前准备处理 |
三、推进信息化建设“控起来” |
(一)加强教育信息化建设数据控 |
(二)加强大学生个性化教育数据控 |
(三)加强大学生隐私保护数据控 |
结论 |
附录 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(3)电脑游戏及其设计的哲学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 选题背景与研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
第三节 研究思路与研究方法 |
一、研究思路和文章结构 |
二、研究方法 |
第四节 创新点与存在的问题 |
一、创新点 |
二、存在的问题 |
第一章 电脑游戏及其设计的基本问题与理论架构 |
第一节 电脑游戏的内涵、结构和意义 |
一、电脑游戏的外延界定 |
二、游戏与电脑游戏的“父子类”关系与电脑游戏的定义原则 |
三、电脑游戏的内涵定义:电脑游戏的差异特征和定义方法 |
四、电脑游戏的差异因子 |
五、电脑游戏的各要素与四元架构模型 |
六、电脑游戏的哲学意义 |
第二节 电脑游戏设计的方法、流程与功能 |
一、电脑游戏设计的方法:以玩家为中心的游戏设计 |
二、电脑游戏设计的一般流程、任务和原则 |
三、电脑游戏设计的类别及其所实现的功能 |
本章总结 |
第二章 从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入 |
第一节 问题的背景与具体化 |
一、现象学对人与世界关系的论述 |
二、人(玩家)介入(游戏)世界的结构和方式 |
三、身体、技术身体与信息技术身体 |
第二节 电脑游戏设备的具身趋势与游戏世界的本体论定位 |
一、电脑游戏设备等技术的发展及其与玩家身体的融合趋势 |
二、关于游戏世界的奎因式整体主义本体观 |
第三节 信息技术身体与游戏世界的介入与交互 |
一、梅洛-庞蒂对身体的现象学描述 |
二、“具身”是必要基础 |
三、交互性是充分条件 |
四、身体图示的意向性投射是驱动力 |
五、沉浸和临场感是结果 |
本章总结 |
第三章 电脑游戏及其设计的道德意蕴——电脑游戏技术设计及其道德功能 |
第一节 道德物化思想: 技术调节论与技术的道德化 |
一、技术调节论的两种路径 |
二、技术道德化的非人本主义论证逻辑 |
第二节 玩家—设备—游戏世界关系的分析 |
一、电脑游戏中的玩家—设备关系及其表现 |
二、玩家—设备的复杂关系和重叠现象 |
三、玩家—设备的复合关系 |
第三节 电脑游戏对玩家体验、行为和参与方式的技术调节及其表现 |
一、电脑游戏对玩家感官知觉的调节及其表现 |
二、电脑游戏对玩家行为的调节及其表现 |
三、电脑游戏对玩家参与世界方式的调节及其表现 |
第四节 电脑游戏技术和设备的道德维度 |
一、电脑游戏及其技术具有意向性 |
二、电脑游戏及其技术具有自由 |
三、(玩家-)电脑游戏及其技术是道德施动者 |
第五节 电脑游戏设计的道德意蕴与设计师的责任和任务 |
一、“预测”电脑游戏及其技术调节的具体实现方式 |
二、“评估”电脑游戏所可能引起的道德影响或后果 |
三、将预期的调节方式或价值“铭刻”到电脑游戏及其技术中 |
本章总结 |
第四章 遵守规则悖论及其在电脑游戏中的形态和功效——电脑游戏规则设计及其娱乐功能 |
第一节 理论背景: 维特根斯坦对遵守规则悖论的论述 |
一、遵守规则悖论是什么 |
二、遵守规则悖论的成因分析 |
三、遵守规则悖论的规避方式 |
第二节 遵守规则悖论在电脑游戏中的表现与成因分析 |
一、电脑游戏版本的遵守规则悖论是什么 |
二、电脑游戏版本的遵守规则悖论的成因分析 |
第三节 电脑游戏规避其遵守规则悖论的方式 |
一、电脑游戏的模拟规则及其对虚构场景的建构 |
二、电脑游戏的虚构场景在遵守规则上的特征和重要作用 |
第四节 遵守规则悖论在电脑游戏中的功效:电脑游戏娱乐功能的实现方式 |
一、引入遵守规则悖论来增加不确定性 |
二、对评判结果的延迟反馈 |
本章总结 |
第五章 把游戏世界建构为虚拟和伦理的实验室——电脑游戏游玩设计及其严肃功能 |
第一节 什么是严肃游戏 |
一、严肃游戏的概念辨析 |
二、严肃游戏的本质 |
第二节 严肃游戏的实现原因及其优势 |
一、严肃游戏作为具有人工可控环境的虚拟实验室 |
二、基于VR技术的严肃游戏之差异与优势 |
第三节 严肃游戏的实现手段及其特征 |
一、关于“第一人称视角”和“三维”画面 |
二、关于“可交互性” |
三、关于“由计算机生成的环境” |
第四节 伦理的实验室: 对严肃游戏的现实考量 |
一、越真实是否越好 |
二、交互越多、越沉浸是否越好 |
三、可控性越强是否越好 |
本章总结 |
第六章 文化视域下的电脑游戏及其相关活动和现象——电脑游戏文化设计及其社交功能 |
第一节 游戏反映文化: 作为文化文本的电脑游戏及其七种解读方式 |
一、作为文化文本的电脑游戏与萨顿-史密斯的游戏解读理论 |
二、电脑游戏的七种具体解读方式及其文化意义 |
三、从文化视角重新审视电脑游戏的内部要素及其特征 |
第二节 游戏重塑文化: 电脑游戏亚文化现象及其对文化的影响 |
一、玩家的三种DIY形式及其所创造的“文化阻力” |
二、游戏社群及其对玩家社交的促进和影响 |
三、基于玩家社群的相关社交活动: 电子竞技和局域网派对 |
本章总结 |
第七章 暴力电脑游戏的道德困境及其超越——电脑游戏及其设计的综合应用研究 |
第一节 暴力电脑游戏的道德困境及其研究范式的转换 |
一、暴力电脑游戏及其道德困境 |
二、研究范式的转换: 旧方法的缺陷与新方法的选择 |
第二节 暴力电脑游戏道德困境的形成机制 |
一、电脑游戏的规则及其对工具性玩法的强制和限定 |
二、工具性玩法与暴力内容的相遇及其后果 |
第三节 对暴力电脑游戏道德困境的超越 |
一、伦理的游戏设计及其原则、合理性与策略 |
二、伦理的游戏玩法与作为“生态人”的玩家 |
三、相关政策的制定和对电脑游戏文化的监管 |
第四节 对西卡特模型的批判与改进 |
本章总结 |
结论与展望: 电脑游戏与美好生活 |
参考文献 |
作者简介 |
后记与致谢 |
(4)高校网络思想政治教育平台研究 ——以易班建设为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究目的与价值 |
1.1.1 研究目的 |
1.1.2 研究价值 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 基本概念 |
1.3.1 平台和网络平台 |
1.3.2 高校网络思想政治教育平台 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究目标 |
1.4.3 研究内容 |
1.4.4 研究方法 |
1.5 研究重点、难点和创新点 |
1.5.1 研究重点 |
1.5.2 研究难点 |
1.5.3 创新点 |
第二章 高校网络思想政治教育平台的研究基础 |
2.1 高校网络思想政治教育平台研究的技术基础 |
2.1.1 多媒体:思想政治教育方法极大丰富 |
2.1.2 点对点:思想政治教育有效性显着增强 |
2.1.3 大数据:思想政治教育从定性到定量的转变 |
2.1.4 云技术:提供海量资源和服务的可靠支持 |
2.1.5 移动开发:全时全域在线的必然趋势 |
2.1.6 虚拟现实:营造更加真实的网络交往互动 |
2.1.7 人工智能:将人机互动推升到新的水平 |
2.1.8 区块链:平台安全性和可靠性进一步提升 |
2.2 高校网络思想政治教育平台研究的应用基础 |
2.2.1 搜索引擎:占领网络交往的总入口 |
2.2.2 即时通讯:用户网络交往的重要内容 |
2.2.3 社交网络:网络交往的进一步发展 |
2.2.4 微媒体:网络交往的新形式新阶段 |
2.2.5 易班:高校网络思想政治教育平台新实践 |
2.2.6 其它应用:对网络交往的丰富和完善 |
2.3 高校网络思想政治教育平台研究的直接理论基础 |
2.3.1 科学技术:高校网络思想政治教育平台研究的切入点 |
2.3.2 网络交往:高校网络思想政治教育平台研究的基本内核 |
2.3.3 人的发展:高校网络思想政治教育平台研究的目标指向 |
2.3.4 思想政治教育生态论和合力论的观点 |
2.3.5 思想政治教育系统论的观点 |
2.3.6 网络空间命运共同体的观点 |
2.3.7 思想政治教育场域论的观点 |
2.4 高校网络思想政治教育平台研究的相关学科理论借鉴 |
2.4.1 教育学:高校网络思想政治教育平台体现教育的本质 |
2.4.2 传播学:高校网络思想政治教育平台对传播环境的营造 |
2.4.3 社会学:高校网络思想政治教育平台发展人的社会化 |
2.4.4 心理学:高校网络思想政治教育平台对个体差异的关注 |
2.4.5 管理学:高校网络思想政治教育平台研究的系统性思维 |
2.4.6 政治学:意识形态是高校网络思想政治教育平台的生命线 |
2.5 本章小结 |
第三章 高校网络思想政治教育平台内涵 |
3.1 高校网络思想政治教育平台内涵解析 |
3.1.1 平台化的高校网络思想政治教育新场域 |
3.1.2 连通一切的高校网络思想政治教育新形态 |
3.1.3 技术驱动下的高校网络思想政治教育新阶段 |
3.2 高校网络思想政治教育平台的特征 |
3.2.1 系统性:构建高校网络思想政治教育生态 |
3.2.2 动态性:用户需求和平台功能相互促进 |
3.2.3 场景化:丰富完善基于平台的网络交往 |
3.2.4 功能化:服务人的全面而自由的发展 |
3.3 高校网络思想政治教育平台的要素 |
3.3.1 硬件要素:打造稳定可靠高效安全的平台基础 |
3.3.2 技术要素:以先进技术促进平台作用发挥 |
3.3.3 应用要素:体现对人的全面发展需求的满足 |
3.3.4 人力要素:提供“又红又专”的人力资源保障 |
3.3.5 制度要素:构建科学高效的工作体制机制 |
3.4 高校网络思想政治教育平台的分类 |
3.4.1 按平台技术手段分类 |
3.4.2 按平台覆盖范围分类 |
3.4.3 按平台建设主体分类 |
3.4.4 按平台主要功能分类 |
3.5 高校网络思想政治教育平台的功能 |
3.5.1 教育教学功能 |
3.5.2 管理服务功能 |
3.5.3 认知实践功能 |
3.5.4 娱乐休闲功能 |
3.6 本章小结 |
第四章 高校网络思想政治教育平台建设与运营 |
4.1 高校网络思想政治教育平台建设思路 |
4.1.1 以习近平新时代中国特色社会主义思想为指导 |
4.1.2 将互联网思维融入高校网络思想政治教育平台建设 |
4.2 高校网络思想政治教育平台建设目标 |
4.2.1 平台建设与高校教学科研工作结合 |
4.2.2 平台建设与师生生活娱乐需求结合 |
4.2.3 平台建设与深化高校内部治理结合 |
4.2.4 平台建设与国家和社会发展需要结合 |
4.3 高校网络思想政治教育平台建设模式 |
4.3.1 政府主导的多方合作模式 |
4.3.2 独立的互联网化运作模式 |
4.3.3 以高校为主的校本化模式 |
4.3.4 面向用户的共建共享模式 |
4.4 高校网络思想政治教育平台运营 |
4.4.1 以法规政策为根本的运行保证 |
4.4.2 统分结合的分级组织管理体系 |
4.4.3 以技术优势确保平台有效运行 |
4.5 本章小结 |
第五章 高校网络思想政治教育平台作用与评价机制 |
5.1 高校网络思想政治教育平台的作用机制 |
5.1.1 环境熏陶机制 |
5.1.2 群体认同机制 |
5.1.3 灌输与渗透相结合的机制 |
5.1.4 实践与自我教育相融合的机制 |
5.2 高校网络思想政治教育平台评价的基本原则 |
5.2.1 基本思路 |
5.2.2 静态评价与动态评价相结合 |
5.2.3 定量评价与定性评价相结合 |
5.2.4 产品评价和效果评价相结合 |
5.3 高校网络思想政治教育平台的评价对象 |
5.3.1 对高校网络思想政治教育平台产品的评价 |
5.3.2 对高校网络思想政治教育平台运行机制的评价 |
5.3.3 对高校网络思想政治教育平台育人效果的评价 |
5.4 高校网络思想政治教育平台的评价主体 |
5.4.1 政府评价 |
5.4.2 高校评价 |
5.4.3 用户评价 |
5.4.4 第三方机构评价 |
5.5 高校网络思想政治教育平台的评价方法 |
5.5.1 运行数据评价 |
5.5.2 对比分析评价 |
5.5.3 抽样调查评价 |
5.5.4 跟踪调查评价 |
5.6 高校网络思想政治教育平台的评价反馈 |
5.6.1 对平台运行机制的反馈 |
5.6.2 对平台开发建设的反馈 |
5.7 本章小结 |
第六章 高校网络思想政治教育平台发展与建议 |
6.1 高校网络思想政治教育平台与高校流行文化相融合 |
6.1.1 高校流行文化及其特点 |
6.1.2 高校流行文化表现形式及影响 |
6.1.3 与高校流行文化的融合 |
6.2 高校网络思想政治教育平台与高校教育信息化相融合 |
6.2.1 网络思想政治教育是教育信息化的应有之意 |
6.2.2 将网络思想政治教育平台建设融入教育信息化 |
6.2.3 以网络思想政治教育平台建设推动教育信息化发展 |
6.3 高校网络思想政治教育平台与新媒体建设相融合 |
6.3.1 网络思想政治教育平台的传播优势 |
6.3.2 网络思想政治教育平台的受众优势 |
6.3.3 网络思想政治教育平台的内容优势 |
6.4 高校网络思想政治教育平台与法制建设相融合 |
6.4.1 依法推动网络思想政治教育平台的建设 |
6.4.2 依法强化网络思想政治教育平台治理 |
6.4.3 依法保障网络思想政治教育平台作用发挥 |
6.5 本章小结 |
第七章 高校网络思想政治教育平台的易班模式 |
7.1 易班简介 |
7.1.1 基本情况 |
7.1.2 发展历程 |
7.1.3 易班全国推广计划 |
7.2 易班的优势 |
7.2.1 易班的产品优势 |
7.2.2 易班的政策优势 |
7.2.3 易班的平台优势 |
7.3 易班作用发挥 |
7.3.1 服务导向 |
7.3.2 娱乐导向 |
7.3.3 育人导向 |
7.4 易班发展趋势 |
7.4.1 继续深入实施高校易班平台战略 |
7.4.2 推动易班教育和网络技术的融合 |
7.4.3 以易班为中心的高校思想政治教育体制和机制 |
7.5 本章小结 |
结束语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的成果 |
(5)中国网络游戏发展史研究(论文提纲范文)
摘要 ABSTRACT 绪论 |
0.1 研究问题 |
0.2 研究方法 |
0.3 研究目的和意义 |
0.4 文献综述 1 概念界定 |
1.1 网络游戏 |
1.2 网络游戏分类 |
1.2.1 按照游戏运行方式划分 |
1.2.2 按照游戏的内容划分 |
1.2.3 按照游戏的最终目的划分 2 四个时代:中国网络游戏的发展进程 |
2.1 预备时代(1995~1999) |
2.1.1 中国网络游戏创世纪 |
2.1.2 联众初创 |
2.1.3 用图形笑傲江湖 |
2.1.4 在中国的网络创世纪 |
2.2 跃进时代(2000~2007) |
2.2.1 万王之王 |
2.2.2 第四世界 |
2.2.3 盛大帝国的扩张 |
2.2.4 《魔兽世界》与第九城市 |
2.2.5 产业形成与产品扩张 |
2.3 稳定时代(2008~2012) |
2.3.1 网络游戏的发展进入稳定期 |
2.3.2 《愤怒的小鸟》引领智能手机网游 |
2.3.3 CNTV的游戏布局 |
2.3.4 暴雪登陆 |
2.4 多平台时代(2013至今) |
2.4.1 移动端网络游戏时代来临 |
2.4.2 游戏直播行业蓬勃发展 |
2.4.3 《王者荣耀》——现象级手游 |
2.4.4 端游的“绝地求生” 3 二十年磨砺:中国网络游戏初长成 |
3.1 多元化的中国网络游戏格局 |
3.1.1 端游 |
3.1.2 手游 |
3.1.3 页游 |
3.2 “看得见的手”掌握着中国网络游戏的方向 |
3.3 玩家推动网络游戏的发展 |
3.3.1 玩家队伍的扩大为游戏提供市场 |
3.3.2 玩家参与着中国网络游戏的建设 |
3.4 中国网络游戏发展的阻碍 4 中国网络游戏行业趋势 |
4.1 泛娱乐化与泛游戏化 |
4.2 参与游戏的全民化 |
4.3 网络游戏的移动化与重度化 |
4.4 社会化与精细化的游戏分发 结语 参考文献 致谢 |
(6)基于OSGi技术的智慧校园管理系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 智慧校园国内外研究现状 |
1.3 研究内容和论文结构 |
2 相关技术基础 |
2.1 JAVA2技术 |
2.2 SSM框架 |
2.3 OSGI技术 |
2.4 数据库技术 |
2.5 本章小结 |
3 智慧校园管理系统的需求分析 |
3.1 系统的功能需求 |
3.1.1 学生管理 |
3.1.2 教师管理 |
3.1.3 教室管理 |
3.1.4 寝室管理 |
3.2 系统的插件、接口与组网需求 |
3.2.1 系统的插件 |
3.2.2 系统的接口 |
3.2.3 系统的组网 |
3.3 系统的可行性分析 |
3.3.1 技术可行性分析 |
3.3.2 经济可行性分析 |
3.3.3 操作可行性分析 |
3.4 本章小结 |
4 智慧校园管理系统的设计 |
4.1 系统的功能模块设计 |
4.1.1 学生管理模块的设计 |
4.1.2 教师管理模块的设计 |
4.1.3 教室管理模块的设计 |
4.1.4 寝室管理模块的设计 |
4.1.5 系统架构的设计 |
4.2 系统的插件、接口与组网设计 |
4.2.1 系统的插件设计 |
4.2.2 系统的接口设计 |
4.2.3 系统的组网设计 |
4.3 系统的数据库设计 |
4.3.1 系统E-R图 |
4.3.2 数据表设计 |
4.4 本章小结 |
5 智慧校园管理系统的实现 |
5.1 开发环境与运行环境 |
5.1.1 开发环境 |
5.1.2 运行环境 |
5.2 系统的功能模块的实现 |
5.2.1 学生管理模块的实现 |
5.2.2 教师管理模块的实现 |
5.2.3 教室管理模块的实现 |
5.2.4 寝室管理模块的实现 |
5.3 系统的插件、接口模块的实现 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 本文工作总结 |
6.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
(7)MOOC背景下混合式学习的实现路径与效果评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题的背景与意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.3 研究目标和内容 |
1.4 研究方法和技术路线 |
1.5 研究的特色与创新 |
第二章 混合式学习的理论基础 |
2.1 MOOC的由来及其发展历程 |
2.2 MOOC的特点与存在的问题 |
2.3 MOOC对高等教育的影响与启示 |
2.4 混合式学习的提出及其内涵 |
2.5 混合式学习的理论基础 |
2.6 混合式学习的基本特性 |
2.7 本章小结 |
第三章 普通高校大学生混合式学习的问卷调查与访谈 |
3.1 数据来源 |
3.2 数据分析 |
3.3 与四所高校进行的访谈与交流 |
3.4 关于对问卷调查与访谈的思考 |
3.5 本章小结 |
第四章 混合式学习的影响因素 |
4.1 混合式学习影响因素的假设 |
4.2 混合式学习影响因素的测定方法 |
4.3 混合式学习影响因素的测定与分析 |
4.4 混合式学习影响因素的测定结果 |
4.5 本章小结 |
第五章 混合式学习的教学设计与实验分析 |
5.1 混合式学习的教学目标 |
5.2 混合式学习的教学设计 |
5.3 混合式学习平台的设计理念与构想 |
5.4 混合式学习平台案例分析——中国农业大学雨虹学网 |
5.5 引入型混合式学习平台教学实验——以《概率论与数理统计》为例 |
5.6 创新型混合式学习平台教学实验——以《C++程序设计》为例 |
5.7 本章小结 |
第六章 混合式学习的效果评价 |
6.1 混合式学习的评价方式 |
6.2 混合式学习评价指标体系的构建 |
6.3 遴选评价指标 |
6.4 基于层次分析法设定评价指标的权重 |
6.5 混合式学习的效果评价 |
6.6 本章小结 |
第七章 研究结论与展望 |
7.1 主要研究结论 |
7.2 研究存在的不足 |
7.3 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
个人简历 |
(8)HUST-FEL直线加速器微波功率系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外的研究状况 |
1.2.1 微波功率系统研究状况 |
1.2.2 束流负载效应研究状况 |
1.3 课题的背景和意义 |
1.4 本文的内容安排 |
2 基于电子束能量最大化的自适应微波调节系统 |
2.1 高功率微波自适应调整方案 |
2.2 相位和功率调节原理 |
2.2.1 波导传输系统 |
2.2.2 基于LABVIEW的步进电机控制程序 |
2.3 功率、相位测量的方案 |
2.3.1 功率测量原理 |
2.3.2 相位测量原理 |
2.3.3 基于LABVIEW的功率、相位测量实现 |
2.4 基于微波自适应调节的束流调节与优化方案 |
2.4.1 束流测量系统概述 |
2.4.2 基于功率最大化的LABVIEW自动调束程序 |
2.4.3 基于能散度最小化的LABVIEW束流优化程序 |
3 加速管中束流负载效应及对微波功率的影响分析 |
3.1 加速管的盘荷波导结构 |
3.2 HUST-FEL加速管参数求解 |
3.3 加速管的束流负载效应分析 |
3.3.1 加速管中的功率流方程 |
3.3.2 加速管瞬时束流负载的求解 |
3.3.3 加速管瞬时束流负载效应的数值计算 |
3.3.4 小结 |
4 微波功率系统的稳定性和误差分析 |
4.1 概述 |
4.2 相位测量的误差分析 |
4.2.1 定向耦合器的相位误差 |
4.2.2 微波器件失配引起的误差 |
4.2.3 PICO示波器本身测量的误差 |
4.3 功率测量的误差分析 |
4.3.1 同轴电缆线衰减值波动引起的误差 |
4.3.2 针对电压数据进行插值求解功率中的误差 |
4.4 调制器高压抖动对束流品质影响分析 |
4.4.1 调制器高压抖动分析 |
4.4.2 束流品质影响分析 |
4.5 影响束流能量的其它因素 |
5 总结和展望 |
5.1 论文总结 |
5.2 工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于Internet的远程控制计算机网络实验系统(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文的主要工作和研究内容 |
第二章 远程控制计算机网络实验系统的总体设计 |
2.1 系统功能分析 |
2.2 系统的硬件平台 |
2.3 系统的软件平台 |
2.4 系统的整合 |
2.5 本章小结 |
第三章 远程实验室控制网络子系统 |
3.1 基于SSL/VPN的防火墙 |
3.2 重定向telnet技术 |
3.3 视频传输功能 |
3.4 本章小结 |
第四章 教师部署实验子系统 |
4.1 身份认证 |
4.2 部署实验学生 |
4.3 部署实验内容 |
4.4 部署实验设备 |
4.5 生成实验环境 |
4.6 本章小结 |
第五章 学生实验子系统 |
5.1 学生实验流程 |
5.2 身份认证 |
5.3 远程智能组网实验 |
5.3.1 网络拓扑的组建 |
5.3.2 网络设备的远程配置 |
5.4 请求实时拓扑 |
5.4.1 实时拓扑呈现算法设计 |
5.4.2 实时拓扑呈现算法的实现 |
5.5 请求现场反馈 |
5.6 本章小结 |
第六章 结论 |
参考文献 |
硕士期间参加的项目、获得的专利以及发表的论文等成果 |
致谢 |
附录1 登录相关代码 |
附录2 部署实验相关代码 |
附录3 请求实时拓扑相关代码 |
(10)我国部分高校大学生参与电子竞技研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 导论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 电子竞技运动现实发展的需要 |
1.1.2 大学生身心健康发展的需要 |
1.1.3 校园电子竞技发展的现实需要 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究的主要内容和结构安排 |
1.3.1 研究的主要内容 |
1.3.2 论文结构安排 |
1.4 研究假设与创新点 |
1.4.1 研究假设 |
1.4.2 研究创新点 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献资料法 |
1.5.2 专家访谈法 |
1.5.3 问卷调查法 |
1.5.4 数理统计法 |
1.5.5 对比研究法 |
1.5.6 逻辑学方法 |
2 文献综述 |
2.1 网络与青年的相关研究 |
2.2 国内外电子竞技的发展阶段 |
2.2.1 世界电脑游戏的发展阶段 |
2.2.2 我国电子竞技发展阶段 |
2.3 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别 |
2.3.1 电子竞技概念的界定 |
2.3.2 电子竞技和网络游戏的区别 |
2.3.3 电子竞技的分类 |
2.4 电子竞技赛事现状 |
2.5 参与电子竞技对青少年生理、心理状况的影响 |
2.5.1 电子竞技对青少年生理健康的影响 |
2.5.2 电子竞技人群的心理特征 |
2.6 电子竞技中存在的社会问题 |
2.7 电子竞技的功能 |
2.8 校园电子竞技发展和电子竞技职业化、商业化和社会化 |
2.8.1 校园电子竞技发展状况 |
2.8.2 电子竞技职业化、商业化和社会化 |
2.9 本章小结 |
3 大学生参与电子竞技的校园文化背景 |
3.1 电子竞技成为校园文化的主要背景 |
3.1.1 高校校园文化发展阶段及特点 |
3.1.2 电子竞技成为校园文化的组成部分 |
3.2 电子竞技蕴含的校园文化特征和功能 |
3.2.1 电子竞技中蕴含的校园文化特征 |
3.2.2 电子竞技中蕴含的校园文化功能 |
3.3 本章小结 |
4 大学生参与电子竞技和校园文化互动关系 |
4.1 大学生参与电子竞技与校园物质文化互动关系 |
4.1.1 校园网的建设为电子竞技校园化奠定基础 |
4.1.2 大学生电脑拥有率提高带动校园电子竞技开展 |
4.2 大学生参与电子竞技和校园精神文化互动关系 |
4.2.1 电子竞技中蕴含的校园精神文化内涵 |
4.2.2 电子竞技蕴含的校园流行文化元素 |
4.3 大学生参与电子竞技和校园行为文化互动关系 |
4.3.1 大学生参与电子竞技和消费行为互动关系 |
4.3.2 大学生参与电子竞技和学习行为互动关系 |
4.3.3 大学生参与电子竞技和交往行为互动关系 |
4.3.4 大学生参与电子竞技和休闲娱乐方式互动关系 |
4.4 本章小结 |
5 大学生参与电子竞技主要特征 |
5.1 大学生对电子竞技校园化的认识特征 |
5.1.1 电子竞技校园化的主要原因 |
5.1.2 大学生参与电子竞技活动原因 |
5.1.3 大学生对电子竞技项目特征认识 |
5.2 大学生参与电子竞技行为特征 |
5.2.1 大学生参与电子竞技活动直接行为特征 |
5.2.2 大学生参与电子竞技的平台特征 |
5.2.3 大学生参与电子竞技类别特征 |
5.2.4 大学生学习电子竞技项目术语的途径 |
5.3 大学生参与电子竞技活动心理特征 |
5.3.1 大学生参与电子竞技活动情绪体验特征 |
5.3.2 大学生参与电子竞技对认知和社会性发展能力影响特征 |
5.3.3 大学生参与电子竞技对智力因素影响特征 |
5.3.4 大学生参与电子竞技活动对人格健康影响特征 |
5.4 本章小结 |
6 大学生参与电子竞技组织特征 |
6.1 大学生电子竞技组织发展阶段特点 |
6.2 大学生电子竞技组织特征和功能 |
6.2.1 大学生电子竞技组织特征 |
6.2.2 大学生电子竞技组织功能 |
6.3 大学生电子竞技组织结构与管理 |
6.3.1 大学生电子竞技组织内部结构与管理 |
6.3.2 大学生电子竞技组织外部结构与管理 |
6.4 大学生电子竞技活动组织形式 |
6.4.1 大学生一般电子竞技活动组织形式 |
6.4.2 大学生电子竞技竞赛活动组织形式 |
6.5 本章小结 |
7 大学生参与电子竞技信息处理特征 |
7.1 大学生电子竞技信息获取方式和特征 |
7.1.1 大学生电子竞技信息获取方式 |
7.1.2 大学生电子竞技信息获取特征 |
7.2 大学生电子竞技信息共享方式及特征 |
7.2.1 大学生电子竞技信息共享方式 |
7.2.2 大学生电子竞技信息共享特征 |
7.3 大学生电子竞技信息传播方式和特征 |
7.3.1 大学生电子竞技信息传播方式 |
7.3.2 大学生电子竞技信息传播特征 |
7.4 本章小结 |
8 大学生参与电子竞技面临的主要问题 |
8.1 大学生参与电子竞技面临的网络沉迷问题 |
8.1.1 大学生电子竞技活动中网络沉迷的原因 |
8.1.2 大学生电子竞技活动中网络沉迷的危害 |
8.2 大学生参与电子竞技面临的诚信问题 |
8.2.1 大学生参与电子竞技诚信缺失的表现形式 |
8.2.2 大学生参与电子竞技诚信缺失的危害 |
8.3 大学生参与电子竞技面临的暴力行为问题 |
8.3.1 大学生电子竞技活动中暴力行为的种类 |
8.3.2 大学生电子竞技活动中暴力行为的危害 |
8.4 大学生参与电子竞技活动面临的电子产品超前消费问题 |
8.5 大学生参与电子竞技活动面临的学习行为问题 |
8.6 大学生参与电子竞技面临的健康生活方式问题 |
8.7 大学生参与电子竞技面临的校园管理问题 |
8.8 大学生参与电子竞技活动面临体育活动参与问题 |
8.9 本章小结 |
9 大学生健康参与电子竞技的策略 |
9.1 行为策略:健康参与,扬长避短 |
9.2 组织策略:健全组织,管理协调 |
9.3 竞赛策略:分类管理,健康有序 |
9.4 本章小结 |
10 研究结论 |
11 主要参考文献 |
12 致谢 |
13 就读期间主要科研成果 |
14 附件 |
14.1 普通同学卷 |
14.2 参与同学卷 |
14.3 访谈问卷 |
四、局域网在寝室的组建与应用(英文)(论文参考文献)
- [1]新媒体时代大学新生意识形态工作引领的对策研究[D]. 刁晶阁. 辽宁中医药大学, 2021
- [2]大数据时代大学生网络思想政治教育创新研究[D]. 李宝研. 哈尔滨师范大学, 2020(12)
- [3]电脑游戏及其设计的哲学研究[D]. 吴一迪. 东南大学, 2019(07)
- [4]高校网络思想政治教育平台研究 ——以易班建设为例[D]. 易宇峰. 电子科技大学, 2018(06)
- [5]中国网络游戏发展史研究[D]. 华夏. 辽宁大学, 2018(01)
- [6]基于OSGi技术的智慧校园管理系统的设计与实现[D]. 钟林. 江西财经大学, 2018(05)
- [7]MOOC背景下混合式学习的实现路径与效果评价研究[D]. 杜世纯. 中国农业大学, 2017(07)
- [8]HUST-FEL直线加速器微波功率系统研究[D]. 杨振宇. 华中科技大学, 2016(01)
- [9]基于Internet的远程控制计算机网络实验系统[D]. 陶天鸣. 东华大学, 2012(05)
- [10]我国部分高校大学生参与电子竞技研究[D]. 项贤林. 上海体育学院, 2011(12)