基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现

基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现

论文摘要

科技高速发展的今天,手机已经成为人们工作和生活中不可或缺的工具。随着手机性能的不断提高,各种类型的手机游戏纷纷推出,人们可以在手机上随时随地“玩”游戏,手机游戏有着极其广阔的发展前景。本课题旨在研究开发商业手机游戏的关键技术,探索在资源极为有限的手机上开发游戏的一些方法和技巧。本文首先阐述了手机游戏产业的发展现状及手机游戏的特点,并对J2ME、MIDP2.0的体系结构、Eclipse开发工具及MIDP2.0的游戏API进行了介绍。接下来以一款基于J2ME/MIDP2.0的滚屏射击类游戏《雷霆战机》为例对手机游戏的实现进行了研究,从游戏架构设计、游戏画面的绘制和显示、角色控制、碰撞检测、数据存储、音效处理、产品打包发布等方面进行了详细的分析设计。随后本文还对基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏开发中涉及的若干关键技术和技巧进行了研究,如用无缝贴图制作游戏场景,使用Sprite实现碰撞检测,与追踪寻路有关的人工智能技术,游戏的中断与恢复处理等,介绍一些解决的方法。并结合手机游戏开发的特点,提出了手机游戏优化的思路,特别是对图片资源的优化与压缩,提出一些新的解决方案。文中还对手机游戏的移植提出了一些建议。最后文章对手机游戏的开发过程和结果进行了总结,并就手机游戏今后的应用进行了展望。本课题的贡献在于设计并实现了一款基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏,该游戏是以商业标准开发的,通过开发这一款手机游戏,提出了一系列手机游戏开发关键技术问题的解决方案。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第一章 绪论
  • 1.1 手机游戏概述
  • 1.1.1 手机游戏产业发展现状
  • 1.1.2 手机游戏分类
  • 1.2 手机游戏开发的特点
  • 1.2.1 手机游戏与PC游戏的区别
  • 1.2.2 手机游戏的优势
  • 1.2.3 手机设备的局限
  • 1.2.4 手机游戏的盈利模式
  • 1.3 研究意义
  • 1.4 本文的组织结构
  • 第二章 J2ME与开发工具
  • 2.1 J2ME概述
  • 2.2 J2ME的体系结构
  • 2.2.1 KVM(The K Virtual Machine)概念
  • 2.2.2 配置(Configuration)
  • 2.2.3 MIDP简表(Mobile Information Device Profile)
  • 2.3 WTK
  • 2.3.1 WTK简介
  • 2.3.2 WTK模拟器
  • 2.4 Eclipse开发环境
  • 2.5 MIDP 2.0游戏开发包
  • 2.5.1 GameCanvas类
  • 2.5.2 Layer类
  • 2.5.3 Sprite类
  • 2.5.4 TiledLayer类
  • 2.5.5 LayerManager类
  • 2.6 本章小结
  • 第三章 《雷霆战机》手机游戏开发实例
  • 3.1 概述
  • 3.2 总体设计
  • 3.3 需要解决的主要技术问题
  • 3.3.1 游戏架构设计
  • 3.3.2 游戏画面的绘制与显示
  • 3.3.3 角色的操控
  • 3.3.4 碰撞检测
  • 3.3.5 数据的持久性存储
  • 3.3.6 音效的处理
  • 3.5 产品发布
  • 3.5.1 打包与测试
  • 3.5.2 部署到手机
  • 3.6 本章小结
  • 第四章 手机游戏开发中的关键技术和技巧
  • 4.1 游戏场景的绘制方法
  • 4.2 用Sprite实现碰撞检测
  • 4.3 游戏中的人工智能
  • 4.4 手机游戏的中断与恢复处理
  • 4.5 BUG的预防和检测
  • 4.6 手机游戏优化
  • 4.6.1 减少游戏占用的内存
  • 4.6.2 降低 CPU资源占用
  • 4.7 手机游戏的移植
  • 4.8 本章小结
  • 第五章 总结与展望
  • 5.1 总结
  • 5.2 展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 攻读学位期间主要的研究成果
  • 相关论文文献

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