论文摘要
地形、植被等自然景物是虚拟场景的重要组成部分,但是它们的结构往往十分复杂,表面细节丰富,并且数据量极为庞大,给自然场景的快速绘制带来了很大的困难。考虑到用户在自然场景漫游中,由于视野广袤,因此更在意场景的整体效果,并且人眼对细节的分辨能力有限,即使面片位置出现一定偏差,从视觉上仍然难以察觉。为此,本文利用自然景物的特点和人眼的观察特点,提出了一种采样逼近的方案。该方案是对自然场景进行采样,构造出原始数据的逼近模型。使用这种模型的绘制结果具有原始场景的近似形态,并且可以通过控制参数改变其逼近精度,从而有利于自然场景的绘制速度和质量之间的平衡。本文把这一方案应用到大尺度地形和植被的绘制过程中,主要取得了以下三个研究成果。 地形是构造自然场景的基础部分,传统地形绘制算法的模型数据量往往十分庞大,限制了地形绘制的应用范围。本文提出了一种地形的过程式逼近与绘制算法,能够以较少的数据量,快速绘制出大尺度的地形场景。该算法首先在预处理阶段建立地形的层次树结构,记录着统计分形信息,然后在绘制时根据设定的阈值,通过GPU生成视点依赖的地形网格。这种分形层次树结构是对原始地形的逼近表示,能够获得较高的数据压缩比。实验证明,该算法可用于地形压缩、地形合成等应用领域。 在虚拟场景中增加树木等植被,可使绘制结果更加丰富多彩。森林场景包含了大量的树木,并且树木结构复杂,细节信息丰富,以每棵树为单位进行处理,其效率必然低下。本文提出了基于分级层次深度拼图集的森林绘制技术,把整个森林看成一个整体,建立多级的层次结构。这样在绘制森林时,只需遍历这种结构,就可以快速选择出结点并进行绘制。该算法需要对每个结点进行采样,才能够建立这种层次结构。为了在采样中能够很好地逼近原始树木的形态,本文提出了基于遮挡因子的采样度量标准,根据树木的遮挡情况与深度信息,构造出自适应大小的纹理绘制单元。同时通过光线跟踪算法采样出树木的颜色信息,从而在绘制速度与绘制质量之间获得了很好的平衡。 如何表现动态光照下的自然场景是个具有挑战性的问题,本文提出了一种层次多项式纹理,既能够表现出植被丰富的层次信息,又能够快速获得动态光
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