中国网络游戏企业产品竞争战略研究 ——基于蓝海战略理论的分析

中国网络游戏企业产品竞争战略研究 ——基于蓝海战略理论的分析

论文摘要

网络游戏产业作为一个新兴产业,在短短几年时间里市场规模扩大了100多倍,2006年中国网络游戏市场规模达到77.8亿元,并继续保持着高速增长,预计到2010年中国网络游戏市场规模将达到200亿元左右。网络游戏已经成为同影视、音乐并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。网络游戏产业作为一个新兴产业,在这几年高速膨胀的发展中涌现出大量网络游戏企业和网络游戏产品。从最初的几家网络游戏公司发展到现在的大小网络游戏公司260多家;从最初市场上只有几款网络游戏到现在市场有500多款网络游戏。网络游戏产品的生命周期缩短到平均不足一年,70%以上游戏在公测后的短短两三个月里就销声匿迹了。网络游戏市场规模增长趋缓,市场竞争激烈,市场集中度下降,行业领头企业更替,一款全新风格的游戏或是一种全新的运营模式都能使企业在现有的市场中脱颖而出,迅速的占领一部分市场分额。如何在这轮产业内洗牌中脱颖而出,是本文通过研究想要解决的问题。本文以W·钱·金教授和勒妮·莫博涅教授在2005年提出的蓝海战略理论为基础,采用战略布局图和四步动作框架两个分析工具。蓝海战略要求企业把视线从市场的供给一方移向需求一方,从关注并比超竞争对手的所作所为转向为买方提供价值的飞跃。通过跨越现有竞争边界看市场以及将不同市场的买方价值元素筛选与重新排序,企业就有可能重建市场和产业边界,开启巨大的潜在需求,从而摆脱“红海”——已知市场空间的血腥竞争,开创“蓝海”——新的市场空间。通过增加和创造现有产业未提供的某些价值元素,并剔除和减少产业现有的某些价值元素,企业就有可能同时追求“差异化”和“成本领先”,即以较低的成本为买方提供价值上的突破。四步动作框架可以用来重构买方价值元素,塑造新的价值曲线。通过剔除那些顾客不需要的元素,减少对顾客影响不大的元素,增加对顾客至关重要的元素,创造产业从未有过的元素,可以让我我们能够系统地探索如何跨越他择性产业,重构买方价值元素,向买方提供全新体验,同时降低企业自身的成本。本文对网络游戏产业玩家群体特征和玩家消费行为特征的研究,认为他们玩游戏最主要的目的是为了结交更多的朋友,所以网络游戏正越来越多的扮演着一个交流的平台,而且它相对于聊天软件、论坛这样的平台,它可以使玩家通过在游戏中一起合作完成任务来相互了解。所以游戏的界面的简单、方便和游戏内容的丰富是影响玩家继续留在一个游戏中的最要因素。在游戏自身因素方面,操作简单、容易上手的游戏最容易吸引玩家,另外很多玩家对游戏的画面还有音乐效果有着很高的要求。本文总结了八个影响网络游戏产品竞争的关键元素,以玩家的需求为出发点结合游戏自身的特点找出哪些元素对网络游戏产品竞争有着关键的作用,哪些元素是次要的。根据网络游戏产品的品质特点和区别,将网络游戏分为欧美网络游戏和国产及韩国网络游戏两类,欧美网络游戏的操作纷繁复杂,因为欧美玩家有长期的游戏传统,复杂的单机游戏操作逐步培养出了欧美玩家们对网络游戏操作的适应能力,玩家熟练控制一系列复杂操作,将给玩家很大程度的成就感。又由于欧美单机游戏画面、声效技术的出众,欧美玩家对网游也有很高要求,精美的3D画面、出众的环绕音效几乎是欧美网游的基本标准。在游戏内容上,欧美网游始终坚持着自己宏伟的历史观和和魔幻或科幻的史诗性内容。国产及韩国的网络游戏产品在游戏画面和音效技术上和欧美网游有很大的差距,但是在游戏操作性方面比较简洁、方便,在游戏内容上,国产网游加入了许多民族特色,同时卡通、休闲因素也在国产及韩国网游产品中得到充分体现。针对这两类游戏不同的特点,采用剔除、增加、减少、创造四个步骤,制定出不同的战略布局图,从而制定不同的网络游戏产品竞争战略。通过在关键元素投入更多的资源来吸引玩家,在次要的元素上消减资源投入来节约成本,这样就可以找到一条区别于行业内其它竞争者的竞争战略,从而在产业竞争中脱颖而出。通过创造一些新的竞争元素,吸引许多非产业内消费群体的进入,从而可以摆脱现有产业内的竞争,开创一片新的市场。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 1. 绪论
  • 1.1 研究的背景和意义
  • 1.2 研究内容和方法
  • 1.3 论文结构
  • 2. 文献综述
  • 2.1 竞争战略文献综述及评述
  • 2.2 网络游戏产业文献综述及评述
  • 3. 本文的基础理论及分析工具
  • 3.1 蓝海战略理论
  • 3.2 战略布局图
  • 3.3 四步动作框架
  • 4. 网络游戏产业发展现状
  • 4.1 网络游戏的定义及分类
  • 4.2 我国网络游戏产业发展过程
  • 4.3 我国网络游戏产业规模变化
  • 4.4 我国网络游戏产业现状
  • 5. 网络游戏企业产品竞争战略制定
  • 5.1 网络游戏玩家的需求分析
  • 5.1.1 网络游戏玩家的群体特征分析
  • 5.1.2 网络游戏玩家消费行为分析
  • 5.2 网络游戏企业产品竞争元素分析
  • 5.3 竞争元素的“剔除—减少—增加—创造”
  • 5.4 网络游戏产品战略布局图
  • 5.5 小结
  • 6. 案例——征途网络
  • 6.1 公司背景介绍
  • 6.2 产品竞争战略分析
  • 6.3 征途的发展结果
  • 6.4 小结
  • 7. 结语
  • 参考文献
  • 致谢
  • 在读期间科研成果目录
  • 相关论文文献

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