认识Flash MX并将其应用于多媒体教学

认识Flash MX并将其应用于多媒体教学

一、认识Flash MX并将其应用于多媒体教学(论文文献综述)

欧思光[1](2021)在《基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略研究 ——以韶关市S中学为例》文中研究说明《教育信息化“十三五”规划》要求“探索综合实践类课程在STEAM教育等新型教育模式中的应用”。STEAM教育理念涉及到科学、技术、工程、艺术以及数学等多领域知识的融合教育,注重从实践中培养学生解决问题的能力,强调学生提出与实际相关的问题并运用跨学科知识解决问题以及培养学生的创新能力。旨在培养懂科学技术、了解社会,善于将科学技术应用于生活中的高素质学生,这与教育部提出的培养学科核心素养不谋而合。基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养的提升策略的研究成为当前的研究重点之一。依据国家教育政策和初中物理课程标准,基于STEAM教育理念进行初中物理教学,提升初中物理科学探究素养也是大势所趋。科学探究素养是初中物理新课标提出的核心素养之一,科学探究既是学生的学习目标,又是重要的教学方式。让学生经历与科学工作者进行的相似的探究过程,主动获取物理知识,领悟科学探究方法,发展科学探究能力,体验科学探究的乐趣,养成实事求是的科学态度和勇于创新的科学精神。这种科学探究能力不仅是当代学生需要具备的核心素养,这也是必备的重要素养之一。现今,初中物理课程教学主要以讲授法为主,辅以多媒体课件,即使出现了任务驱动法、实验教学等教学方法,课堂教学仍然以教师为主,即教师讲解示范后演示实验,学生模仿练习学习知识与技能,这种传统的教学模式一定程度上限制了学生的自主学习能力、合作交流能力和科学探究能力,达不到科学探究素养的具体要求。因此,本研究以文献研究法、问卷调查法、行动研究法为基本研究方法,通过分析基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养的现状,设计基于STEAM教育理念在初中物理教学中具体落实的教学策略,总结初中物理教学中学生科学探究素养提升的教学策略,为初中物理教师及其他研究者提供具体的、科学的实践参考。基于上述目的,本研究主要开展以下工作:第一,阐述研究背景、研究目的及意义,明晰研究内容、研究方法与思路,采用文献研究法,梳理国内外文献,综述基于STEAM教育理念的国内外研究现状。第二,界定本研究的核心概念:STEAM教育、科学探究素养。阐述本研究的理论基础“经验、兴趣与课程”理论、建构主义学习理论、“做中学”理论。第三,对当前基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养现状开展问卷调查。通过收集并分析数据,从而,为后面的研究提供数据支撑。第四,研究基于STEAM教育理念提升初中物理科学探究素养为目标导向,以STEAM教育理念为指导理念,参考STEAM学习教学流程,从而提出基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略。第五,实施教学行动研究,教学行动研究主要以笔者所任教的韶关市S中学一个班的学生为研究对象,开展三轮教学行动研究。第一轮教学行动研究采用初步提出的基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升的教学策略,通过观察教学效果、访谈、总结反思后,对初步提出的教学策略进行修改与完善。再进行后续两轮的行动研究,完善及总结基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升的教学策略。第六,分析教学行动研究效果,评价学生是否达到初中物理科学探究素养的水平。第七,总结和展望,总结研究成果,反思研究过程中存在的不足,为今后开展更深入的研究做展望。本研究得出的结论如下:1.笔者提出的教学策略能够较好的激发学生的浓厚学习兴趣,让学生在自主、合作、实践探究学习过程中逐步地提升交流表达能力、合作学习能力和问题解决能力,初中物理科学探究素养得到不断提升。2.基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略是可行和有效的;STEAM教育理念具有前瞻性和指导性,有助于提升学生的学习兴趣和主观能动性,锻炼学生的合作能力和动手能力,让大部分学生都能达到初中物理科学探究水平。

伍倩倩[2](2021)在《基于编程的Flash动画在高中物理教学中的应用研究》文中研究说明2018年教育部颁发的《普通高中物理课程标准(2017版)》中指出:“要积极探索信息技术与物理教学的深入融合”。新课程改革本着以学生为中心的教学理念,坚持吐故纳新,要求不断尝试将智能化、交互性强的信息技术融合到实际教学中去。这其中Flash动画以其多元的内容、良性的互动、清晰的演示等优势,成为物理教学中重要的信息化手段之一。将Flash动画应用到高中阶段的物理学科教学中,不仅可以把各种物理实验过程和自然物理现象生动直观的展现出来,还可以在物理教学过程中活跃课堂的氛围,提升学生学习物理的兴趣。本学位论文的研究对象是高中物理课程,对Flash动画在高中物理课程中的设计、制作与应用进行了理论与实践的研究,本论文主要从Flash编程动画的设计与制作、课堂运用以及授课后的影响分析三个层面进行了深入探索和分析,进而有目的性地提出相关促进建议。本论文研究结合Flash动画在教育教学领域的优势,以作者所在教学实践学校高一年级的两个班级为研究对象,采用对指导教师的教学课堂进行观察记录,结合作者自身教学实践的方式,通过Flash动画辅助教学模式与原教学模式的对比实验,结合文献法、问卷调查法、准实验研究法,对两个使用了Flash动画辅助教学的班级学习态度、知识点掌握情况等方面进行了整理和分析。还对比了使用了动画教学和未使用动画教学的两个班级的习题正确率,定量的研究Flash动画辅助教学对于成绩的影响。根据这些结论反映的问题及可能原因,有针对性的提出了Flash动画辅助高中物理教学的实施与改进建议。本研究的实践结果表明,将Flash动画应用于辅助高中物理教学中对教学有三方面的影响:第一方面的影响体现在学生获取知识的过程中,Flash动画有较强的交互功能,对学生学习物理的积极程度有正面的影响,帮助学生更深刻的理解所学的内容;第二体现在学生的学习结果上,可以有效地提高学生做基础题目的正确率;第三是在教师的教学策略方面,任课教师需要根据学生的现场反馈,结合Flash动画设计原则,灵活调整动画的场景布置,对此笔者给出了具体的使用方式。

胡苗苗[3](2011)在《《多媒体课件制作》知能教材设计研究》文中进行了进一步梳理在高等教育大众化背景下,为了提高教育技术专业教学质量,注重学生实践能力与工作能力的培养,教育技术学专业规范提出了建设“能力本位、知行并举”的专业课程体系及课程结构,实现知识获取与能力培养的平衡发展,以此提升学生的职业适应能力。本文选取本专业主干课程《多媒体课件制作》进行设计开发,在知能课程理论指导下,构建完整的能力体系与知识体系,重组课程内容,并以此设计知能教材。通过本研究旨在推进本课程的知能改造,以求为教育技术专业其他课程的知能开发提供借鉴。本文由以下几部分内容组成:第一部分是绪论,主要介绍了本研究的由来,研究的意义以及研究过程中采用的主要方法。第二部分是核心概念的界定与教材设计时所做的理论背景分析,包括核心阶梯课程、能力本位课程、知能课程等相关课程理论,为教材设计和开发做好理论基础。第三部分《多媒体课件制作》教材建设与应用现状分析,分析目前本课程教材的建设与应用存在的问题不足,从而找到教材设计的切入点,确定教材的设计方向。第四部分通过比较学生的多媒体课件作品,分析其制作能力的缺失,通过调查分析本课程学生应具有的能力要素与本课程的知识模块,最后构建出完整的能力体系与知识体系。第五部分确定《多媒体课件制作》知能教材设计的理念,阐释教材内容的选择与组织方法以及教材体例的设计思路,最终得到详细的教材设计表与教材编写纲目。第六部分总结与展望,是对本研究的总结,指出当前研究的不足与今后努力的方向。

吴银芳[4](2008)在《基于流媒体的交互式Web教学系统的设计与实现》文中指出我们生活在一个信息时代,语音视频技术在互联网媒体传播和应用方面已渗透到社会的各个角落,其中视频会议、视频点播、远程教育、视频转播等方面的应用空前广泛,极大方便了人们的信息获取和情感交流。传统的网络教学系统局限于网上异步教学,在教学的时实性,交互性,表现方式的生动性、丰富性等方面还有所欠缺。流媒体技术采用“带有控制的视频流”技术和高性能的视频文件系统技术,为实现网上实时内容的同步传输和播放,提供高质量的视频观看和课程讲座创造了条件。流媒体技术应用在网络教学上,使得传统意义上的教学方式转变为生动形象的影音模式,广播教学、语音教学、教学示范、消息发送、网络影院、远程管理、教学点播等模式。它可以以其灵便连通的特点和友好高效的交互实现双向交流,模拟一个虚拟的“面授”空间,为师生在空间和时间上都提供极大的便利。本文以建构主义教学理论为基础,围绕Web教学的特点,结合语音视频技术的发展,探讨了传统主流流媒体技术的相关协议和用途,并对比传统流媒体技术的特点,介绍了一种新的不仅具有流视频更具有交互应用程序开发能力的技术——FMS(Flash Media Server),利用FMS展开如何实现同步传输音视频流和交互式Web教学系统的应用研究;介绍了系统的设计,主要功能和实现方法,具有一定的实用性和创新性。

关磊[5](2008)在《浅谈Flash课件制作在多媒体教学中的应用》文中认为本文着重介绍了运用Flash制作课件的优势及方法,并提出了Flash课件制作在多媒体教学应用中应注意的几个问题。

曹为刚[6](2007)在《《GPS测量原理与应用》精品课程教学系统的研究与开发》文中提出21世纪初,伴随着科学技术的发展,我国高等教育由精英教育向大众化教育的转型以及基础教育教学深层次的改革对我国高等教育改革带来了新的机遇和挑战。面对如何在新形势下培养具有较高创新意识、全面科学素养及创造能力的人才,教育部及时启动了教学质量工程,准备在3-5年内建设1000门精品课程。如何在知识经济兴起这个新的时代背景下正确理解精品课程的内涵、建设精品课程的目的和方式,成为一个迫切需要解决的问题。国家教育部根据当前的教育形势,适时提出了以建设“国家精品课程”为主要内容的“质量工程”,以实现优质教学资源共享,提高高等学校教学质量和人才培养质量。现代远程教育的核心和重点在于建设大量高质量的网络课程,建立基于Web的远程教学系统,通过网络共享各种教学资源,提供网上学习、交流、答疑解惑以及考试等功能。作为现代网络教育的手段之一,多媒体计算机辅助教学(MCAI)方法已经在各学科被广泛地采用。MCAI的形式多种多样。多媒体化、网络化、智能化及此三者的结合是目前实现、研究MCAI制作的重要目标。在我国,网络型MCAI目前正处于探索阶段,人们正尝试着从不同的侧重点对其加以开发或制作,随着网络的日益普及与发展,高等院校中MCAI必将成为一个独具特色的教学手段。本文选取测绘工程专业的《GPS测量原理与应用》精品课程为切入点,在调研了国内外高等教育人才培养模式的基础上,探讨了精品课程制作原理、技术和方法,以便为更多的专业课制作网络精品课程提供技术支持。

田书凤[7](2007)在《硅集成电路工艺原理多媒体教材的设计与实现》文中提出作为面向21世纪高等教育的一种教学手段,多媒体辅助教学对培养高素质的专业人才具有重要的意义。在高等工科院校电子科学与技术专业的本科教学中,《硅集成电路工艺原理》是一门重点讲述硅集成电路工艺的物理基础和基本原理的专业课程,非常适于采用多媒体辅助教学。本文研究分析了该课程的教学特点、教学中存在的问题以及计算机多媒体在教学中应用的现状,在学习并初步掌握了多媒体素材创作方式的基础上,基于Dreamweaver平台制作了用于本教学的多媒体教材。在课件制作过程中,通过将教材内容化解为适于多媒体展示的知识点,建立了课件的结构框架;利用多种计算机软件完成了多媒体素材的制作,尤其是使用Flash软件完成了相关图片及动画的设计与制作,以增加课件内容的趣味性以及可理解性;合理安排、使用超文本及导航图标等链接功能,实现了课件的交互性。经运行与测试,本教材可用于今后的本科教学实践,以达到辅助教学的目的。

谢雪晴[8](2007)在《多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现》文中进行了进一步梳理学习资源是学习过程中最重要的要素之一,提供什么样的资源,以何种方式提供,就成为实现探索性教学和学习方式最重要的策略。在这个前提下,我们希望通过现代多媒体教育技术,改变中小学成语教学在传统模式中存在的时间和空间上的局限,让学习的环境不再单一,画面不再静止枯燥,做一个生动鲜活的,同时学生有学习的主动权,教师有教学的选择性的教学软件;并以游戏、娱乐的方式进行练习,实现模拟训练系统;同时也能作为资源查询工具成为一种信息浏览系统。本文在深入挖掘课件设计与CAI学习理论、课件设计与多媒体技术之间关系的基础上,首先介绍了MCAI的概念、特点、理论基础和现实意义以及我国MCAI的发展概况,再从学习理论、MCAI技术和应用实践等方面探讨分析了中小学成语MCAI存在的问题。就当前开展的多媒体教学软件《成语世界》的设计与制作为例,系统的阐述了成语教学软件从选题、开发的目的和意义,教学设计、编写稿本、素材制作、课件合成、打包发行等MCAI课件的设计和制作全过程;对系统的设计思想进行了总体设计,还划分了系统的模块结构,并对各个功能模块实现作了详细探讨,最终将成果发布。本文还将对系统的主要技术原理、软件的特点和功能的实现等几个方面进行详细论述,此外还对设计过程中遇到的问题、解决方法及经验进行总结。本文设计的成语教学软件,以Authorware7.0为集成平台,以最新流行的、与Authorware7.0有良好接口的通用软件为素材创作工具,应用软件工程的原理,完成了《成语世界》MCAI系统的设计与制作工作。其具体开发过程可分为:确定选题,编写脚本,素材准备,系统制作,系统测试和交付使用。与早期的同类软件相比,具有结构完整,功能完备,交互性好,教学信息组织合理,导航清晰,多媒体素材重点突出等特点。

高宁,赵文深,马力,苏建宽[9](2005)在《多媒体技术在实验教学中的应用》文中研究指明论述了《电视机原理与调测》多媒体教学系统的开发过程及实现方法,对系统的制作思路、应用方式、开发流程设计、脚本设计、界面设计、素材采集制作、系统集成、软件测试、运行环境等进行了详细的介绍,以此论述多媒体技术在实验教学中的应用。

董德平[10](2005)在《基于Web的篮球战术基础配合多媒体CAI课件的研制及教学应用研究》文中指出计算机辅助教学Computer Assisted Instruction(简称CAI),作为一种新型的教育方法是利用现代媒体来实现课堂教学结构的优化。多媒体技术集图、文、声于一体,信息量大,内容丰富,具有良好的人机交互方式,信息反馈及时,能有效地激发学生的兴趣,吸引学生的注意力,使学生产生强列的学习欲望,从而培养学生积极主动的学习思想。作为高校体育教师,应尽快适应现代化教学手段的改变,将传统的体育教学手段和多媒体计算机网络相结合,有效地进行体育教学活动。篮球是大学体育竞技类教学的主修项目之一,也是大学生喜闻乐见的运动项目之一。长期以来篮球的教学都是通过教师的讲授和示范来进行,而这在篮球运动蕴涵的无穷魅力面前却显得有些枯燥和乏力。随着计算机技术、多媒体技术和网络技术的发展,CAI课件必将给传统的篮球教学注入新的生机和活力。为了将这一手段有机地和篮球教学相结合,本研究根据篮球战术基础配合的特点和计算机多媒体课件制作的发展现状,研制了一套基于网络的篮球战术基础配合的CAI课件,并将其引入大学普通院系二年级学生的篮球课,进行了八周的教学实验,探讨CAI课件在篮球教学中应用的可行性,为体育教师自行研制教学课件和在篮球教学中适时应用提供可行性参考。研究结果:1.根据教学内容的复杂程度,可选用不同的多媒体制作工具,课件制作要遵循科学性、自学性、主动性、因材施教等原则。由于Flash具有交互程序设计能力强、网络化方面简单易行、可生成单独的可执行文件等特点,更适合制作网络传输的文件,因此在本研究的实例中采用Flash MX 2004完成了篮球战术基础教学的多媒体课件,整个课件易于嵌入网页中,适合在网上传输。2.教学实验结果表明,理论考核、战术应用测试,实施CAI教学的实验组成绩都优于未实施CAI教学的对照组,教学效果显示出显着差异。对实验组与对照组学生进行教学满意程度的调查,以及实验组学生对篮球战术课件运用与教学效果的评价调查,结果进一步说明了利用CAI辅助教学的可行性和必要性。CAI应用到篮球战术基础内容教学中,对于学生迅速、准确地掌握篮球基础战术配合的名称、战术的阵势、配合的位置、移动的路线、动作的时机和行动的顺序有较强的辅助功能,同时,也提高了学生分析、判断问题和综合应用知识的能力,达到了战术教学的目的。

二、认识Flash MX并将其应用于多媒体教学(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、认识Flash MX并将其应用于多媒体教学(论文提纲范文)

(1)基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略研究 ——以韶关市S中学为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
一、绪论
    (一)选题的背景及意义
        1.选题的背景
        2.选题的意义
    (二)国内外研究现状
        1.文献查阅分析
        2.国内外研究综述
    (三)研究内容和研究方法
        1.研究内容
        2.研究方法
    (四)研究思路
二、核心概念界定和理论基础
    (一)核心概念界定
        1.STEAM教育
        2.科学探究素养
    (二)理论基础
        1.“经验、兴趣与课程”理论
        2.建构主义学习理论
        3.“做中学”理论
三、韶关市S中学基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养的现状调查与分析
    (一)调查对象与调查目的
        1.调查对象
        2.调查目的
    (二)调查方法
    (三)问卷设计与调查实施
        1.问卷设计
        2.调查的实施
    (四)调查结果的统计与分析
        1.学生对物理知识掌握水平情况
        2.初中物理科学探究水平及能力现状
        3.初中物理融合STEAM的水平情况
    (五)访谈信息分析
    (六)调查结论
四、基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养教学策略的构建
    (一)课程目标与内容分析
        1.课程目标
        2.课程内容
    (二)学情分析
    (三)教学策略设计
        1.多媒体教学应用策略
        2.自主、合作、探究策略
        3.跨学科教学策略
        4.项目式教学策略
        5.科学探究式教学策略
        6.展示分享策略
        7.反馈策略
    (四)初中物理科学探究教学结构的构建
        1.合理设计科学探究活动
        2.有效实施探究式教学
        3.教学流程
    (五)基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升教学设计
        1.研究总目标
        2.教学内容
        3.教学对象
        4.行动研究方案
        5.教学过程
五、研究实施
    (一)第一轮行动研究
        1.计划
        2.教学过程
        3.观察分析
        4.总结与反思
    (二)第二轮行动研究
        1.计划
        2.教学过程
        3.观察分析
        4.总结与反思
    (三)第三轮行动研究
        1.计划
        2.教学过程
        3.观察分析
        4.总结与反思
    (四)行动研究的总结与反思
        1.总结
        2.反思
六、三轮行动研究后的效果分析
    (一)初中物理科学探究素养提升的前后测分析
    (二)考试成绩分析
    (三)初中物理科学探究素养提升的作品分析
七、研究的结论与不足
    (一)研究的结论
        1.STEAM教育理念提升了学生的学习兴趣和主观能动性
        2.STEAM教育理念锻炼了学生的合作能力和动手能力
        3.STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略的可行性和有效性
        4.STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略的前瞻性和指导性
    (二)研究的不足
    (三)研究展望
注释
参考文献
附录一 基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养现状的问卷调查
附录二 教师访谈提纲
致谢

(2)基于编程的Flash动画在高中物理教学中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 新课程改革的要求
        1.1.2 高中物理对Flash动画的需求
        1.1.3 物理教学中Flash动画的应用
        1.1.4 Flash动画辅助教学需要注意的问题
    1.2 相关概念的界定
        1.2.1 Flash动画
        1.2.2 Flash教育动画
        1.2.3 教学设计
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 动画与Flash的发展过程
        1.3.2 国外Flash动画辅助教育研究现状
        1.3.3 国内Flash动画辅助教育研究现状
    1.4 研究目的与意义
        1.4.1 研究目的
        1.4.2 研究意义
    1.5 研究内容与方法
        1.5.1 研究内容
        1.5.2 研究方法
    1.6 创新点
第二章 理论基础
    2.1 建构主义学习理论
    2.2 认知主义
        2.2.1 中学生认知发展特点
        2.2.2 皮亚杰认知发展阶段理论
        2.2.3 维果茨基文化历史发展理论
    2.3 中学生认知过程中对注意的培养
    2.4 中学生学习动机激发
第三章 Flash的制作
    3.1 Flash在物理教学过程中的键入点
        3.1.1 应用于课程导入
        3.1.2 应用于新知探究
        3.1.3 应用于习题解答
    3.2 教学原则在设计过程中的体现
        3.2.1 直观性原则
        3.2.2 启发性原则
        3.2.3 循序渐进原则
    3.3 Flash动画的制作流程
        3.3.1 Flash编程动画制作基础知识
        3.3.2 Flash编程动画实例
    3.4 小结
第四章 Flash动画辅助教学实例
    4.1 自由落体运动
    4.2 带电粒子在磁场和电场中的运动
    4.3 人造卫星变轨问题
    4.4 小结
第五章 Flash编程动画辅助教学效果分析
    5.1 调查问卷设计与效果分析
        5.1.1 问卷设计的过程
        5.1.2 问卷数据分析
    5.2 对学生习题正确率的影响分析
    5.3 小结
第六章 结论
    6.1 结论
    6.2 展望
参考文献
附录 Ⅰ
附录 Ⅱ
致谢
个人简介
在校期间的研究成果及发表的学术论文清单

(3)《多媒体课件制作》知能教材设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 问题的提出
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
第2章 概念界定与理论依据
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 能力
        2.1.2 职业能力
        2.1.3 教材及教材设计
    2.2 知能教材设计的相关理论
        2.2.1 核心阶梯课程
        2.2.2 能力本位课程
        2.2.3 集群式模块课程
        2.3.4 知能课程
第3章 《多媒体课件制作》课程教材的建设与应用现状分析
    3.1 教材建设现状调查分析
        3.1.1 教材组织方式与内容
        3.1.2 比较分析
    3.2 教材应用现状调查分析
        3.2.1 教学内容与教材使用情况统计
        3.2.2 总结分析
第4章 《多媒体课件制作》知能课程能力体系与知识体系的构建
    4.1 《多媒体课件制作》课程能力体系的构建
        4.1.1 学生具有的多媒体课件制作能力分析
        4.1.2 教师关注的多媒体课件制作能力调查分析
        4.1.3 《多媒体课件制作》课程能力体系
    4.2 《多媒体课件制作》课程知识体系的构建
        4.2.1 《多媒体课件制作》课程结构分析
        4.2.2 《多媒体课件制作》知识模块分析
        4.2.3 《多媒体课件制作》课程知识体系
第5章 《多媒体课件制作》课程的知能教材设计
    5.1 教材内容的选择与组织
        5.1.1 教材内容的选择设计
        5.1.2 教材内容的组织形式
    5.2 教材的体例设计
        5.2.1 教材整体编排体例
        5.2.2 教材章体例
        5.2.3 形成的教材编写纲目
第6章 总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 问题及后续研究
附录1
附录2
附录3
附录4
参考文献
在读期间发表的学术论文及研究成果
致谢

(4)基于流媒体的交互式Web教学系统的设计与实现(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
第1章 引论
    1.1 课题提出
    1.2 研究的意义和目标
    1.3 Web 教学系统的发展现状和方向
    1.4 论文的研究内容
第2章 Web 教学的理论基础
    2.1 建构主义教学理论要素
    2.2 Web 教学设计的特点
第3章 交互式流媒体的技术支持
    3.1 传统流媒体技术
    3.2 FMS 流媒体服务器
        3.2.1 FMS 的特点
        3.2.2 Flash Media Server 结构概要
        3.2.3 FMS 的通信模型:数据流和共享对象
        3.2.4 重要的连接对象
    3.3 应用层传输控制协议
    3.4 FMS 的通信组件
    3.5 Flash Remoting MX
        3.5.1 Flash Remoting MX 连接数据源的模型
        3.5.2 AMF-RPC
第4章 Web 教学系统的设计方案
    4.1 系统总体架构
    4.2 业务需求分析
    4.3 功能模块的划分
    4.4 系统结构模型
        4.4.1 教师客户端和学生客户端结构
        4.4.2 ASC 程序结构
        4.4.3 Web 后台管理程序
    4.5 系统数据库设计
        4.5.1 数据库设计原则
        4.5.2 数据库表结构
        4.5.3 数据仓库模型
    4.6 语音视频的优化
    4.7 相关文件类型
第5章 系统核心模块的实现
    5.1 登录模块
        5.1.1 教师登录
        5.1.2 学生登录
        5.1.3 教师登出
        5.1.4 学生登出
    5.2 实时语音视频教学模块
        5.2.1 教师音、视频广播模式
        5.2.2 学生发言模式
        5.2.3 课件播放模式
    5.3 交互教学模块
        5.3.1 电子白板演示
        5.3.2 文字教学
        5.3.3 教师特权功能
    5.4 软件演示
第6章 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 创新与特色
    6.3 展望
参考文献
附表
攻读学位期间公开发表的论文
致谢
详细摘要

(6)《GPS测量原理与应用》精品课程教学系统的研究与开发(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 精品课程概述
    1.2 选题的目的及意义
    1.3 网络教学系统的优势
    1.4 精品课程国内研究现状
    1.5 本文的主要研究内容和工作
第二章 多媒体计算机辅助教学技术
    2.1 多媒体计算机辅助教学概述
        2.1.1 几个基本概念
        2.1.2 利用MCA1课件的教学优势
    2.2 计算机辅助教学的产生和发展
        2.2.1 国外计算机辅助教学的发展
        2.2.2 我国计算机辅助教学的发展
    2.3 MCAI课件的功能类型
    2.4 常见MCAI课件的基本教学模式
第三章 网络课程的设计与开发
    3.1 网络课程的定义及特点
    3.2 网络精品课程设计开发的基本原则
    3.3 网络课程建设的步骤
    3.4 网络课程的设计
        3.4.1 教学设计
        3.4.2 系统设计
    3.5 网络课程的开发
第四章 《GPS测量原理与应用》网络精品课程的开发与实现
    4.1 网络课程开发工具软件
        4.1.1 多媒体创作工具的概念
        4.1.2 多媒体创作软件简介
    4.2 《GPS测量原理与应用》精品课程教学设计
        4.2.1 学习者特征分析
        4.2.2 教学目标的设计
        4.2.3 教学内容的确定
    4.3 本网络精品课程的开发与实现
        4.3.1 文字脚本的制作
        4.3.2 编制脚本的制作
        4.3.3 本网络精品课程系统的开发与实现
    4.4 本精品课程网上的实现
第五章 结论与展望
参考文献
攻读学位期间发表的学术论文
致谢

(7)硅集成电路工艺原理多媒体教材的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 引言
    1.1 选题背景
    1.2 研究现状
        1.2.1 计算机辅助教学的发展
        1.2.2 国内研究现状
    1.3 研究目的和意义
        1.3.1 改进教学方法与提高教学质量
        1.3.2 丰富教学内容与展现最新动态
        1.3.3 推进教材建设与实现网络教学
第2章 多媒体课件平台的选择
    2.1 计算机硬件的选择
    2.2 操作系统的选择
    2.3 课件开发平台的选择
第3章 课件的总体构思和设计
    3.1 研究教材整体构思
    3.2 课件的总体框架设计
第4章 课件的选材制作
    4.1 FLASH MX2004简介
    4.2 素材的选择与制作
        4.2.1 文字
        4.2.2 图形和图像
        4.2.3 动画
        4.2.4 视频
第5章 课件的运行与测试
    5.1 正确性测试
    5.2 可操作性(交互性)测试
    5.3 可移植性测试
    5.4 稳定性测试
第6章 主要解决的问题
    6.1 知识点的化解
    6.2 动画的制作
第7章 结束语
参考文献
致谢
硕士研究生在读期间发表的论文
附录

(8)多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
前言
任务说明书
第一章 绪论
    1.1 计算机辅助教学的概况
        1.1.1 CAI 的基本概念
        1.1.2 计算机辅助教学系统发展历史及现状
        1.1.3 MCAI 的特性和类型
    1.2 产品开发背景和意义
        1.2.1 成语在语文教学中的重要位置
        1.2.2 关于中小学成语教学方式调查分析
        1.2.3 制作成语教学的辅助软件是教学改革的必要产物
        1.2.4 用现代多媒体教学实现成语教学的重要意义
    1.3 与同类作品的比较和创新
        1.3.1 界面设计力求创新
        1.3.2 智能性的学习和测试功能
    1.4 作者的主要工作
    1.5 本章小结
第二章 软件开发环境
    2.1 硬件系统
    2.2 软件系统
    2.3 多媒体开发工具
        2.3.1 多媒体着作系统的分类和典型系统
    2.4 Authorware 简介
        2.4.1 Authorware 特点和功能
        2.4.2 Authorware 的高级应用
    2.5 Flash 简介
        2.5.1 影帧和关键帧
        2.5.2 元件
        2.5.3 ActionScript 介绍
    2.6 本章小结
第三章 MCAI 软件设计思想与开发过程
    3.1 多媒体教学软件的开发方法与步骤
        3.1.1 MCAI 设计的基本思想
        3.1.2 MCAI 的开发步骤
    3.2 《成语世界》MCAI 的教学设计和系统设计
        3.2.1 问题的提出及需求分析
        3.2.2 系统分析与设计
    3.3 研究的目的和产品类型的确定
    3.4 本章总结
第四章 软件体系结构概述及模块的设计
    4.1 系统总体设计
        4.1.1 系统结构图
        4.1.2 总体结构设计原则
    4.2 软件模块分析与设计
        4.2.1 模块功能分析
    4.3 各功能模块的划分及说明
        4.3.1 用户选择或注册模块
        4.3.2 主界面菜单选择模块
        4.3.3 成语学习及测试模块
        4.3.4 中断控制板块
        4.3.5 成语查询模块
        4.3.6 结束板块
    4.4 本章小结
第五章 详细设计
    5.1 屏幕设计
        5.1.1 用户界面设计
        5.1.2 基于学习规律的模块间关联设计
        5.1.3 导航策略的设计
        5.1.4 人机交互方式
    5.2 脚本设计与制作
        5.2.1 制作脚本编写
    5.3 本章小结
第六章 系统媒体素材的编辑与制作
    6.1 文本的编辑与制作
    6.2 声音制作与处理
        6.2.1 声音的录制
        6.2.2 声音文件的插入
    6.3 图形图像的制作与处理
        6.3.1 图形与图像的综述
        6.3.2 图形与图像的处理
    6.4 动画制作
    6.5 本章小结
第七章 作品集成和实现
    7.1 主程序及演示界面
    7.2 用户管理模块的实现
        7.2.1 访问数据库,显示学生信息
        7.2.2 按成绩排序
    7.3 学习部分实现
    7.4 游戏与测试模块的实现
    7.5 查询模块的实现
    7.6 本章小结
第八章 作品的调试、打包与发行
    8.1 作品的测试与调试
    8.2 作品的发包与发行
    8.3 本章小结
第九章 相关技术与难点及解决方法
    9.1 相关技术
        9.1.1 数据库连接技术
        9.1.2 动画制作技术
        9.1.3 交互技术
    9.2 难点及解决方法
        9.2.1 学习部分的背景音乐与配音问题
        9.2.2 CAI 的开放性问题
        9.2.3 动画和图形显示报错问题(一)
        9.2.4 动画和图形显示报错问题(二)
    9.3 本章小结
结论
参考文献
致谢
个人简历、在学期间的研究成果及获奖情况

(9)多媒体技术在实验教学中的应用(论文提纲范文)

1 引 言
2 制作思路
3 应用方式
    3.1 主界面
    3.2 二级界面
4 制作过程
    4.1 多媒体的开发流程设计
    4.2 脚本编辑
        4.2.1 文字脚本编辑
        4.2.2 制作脚本编辑
        (1) 界面设计。
        (2) 交互设计。
        (3) 脚本设计。
    4.3 素材准备
        (1) 文字。
        (2) 照片。
        (3) 电路原理图。
        (4) 电视机及其部分元件模型。
        (5) 语音。
    4.4 素材制作
        4.4.1 图片处理与界面制作
        4.4.2 原理图绘制
        4.4.3 平面动画制作
        4.4.4 三维动画制作
        (1) 建模。
        (2) 动画。
        (3) 渲染。
        4.4.5 声音编辑
    4.5 系统集成
    4.6 文件的调试与打包
    4.7 系统测试
5 运行环境
    (1) 硬件环境。
    (2) 软件环境。
6 结束语

(10)基于Web的篮球战术基础配合多媒体CAI课件的研制及教学应用研究(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
1、前言
    1.1 选题依据
    1.2 文献综述
2、研究对象与方法
    2.1 研究对象
    2.2 研究方法
        2.2.1 文献资料研究法
        2.2.2 调查访问法
        2.2.2.1 直接访问
        2.2.2.2 问卷调查
    2.3 教学实验法
        2.3.1 实验目的
        2.3.2 实验分组
        2.3.3 教学实验设计
        2.3.4 数理统计法
        2.3.5 逻辑分析法
3、实验结果与分析
    3.1 多媒体课件的理论概述
        3.1.1 多媒体CAI 系统
        3.1.2 网络教学的意义和特征
    3.2 基于网络的篮球战术基础配合课件的设计
    3.3 教学实验结果与分析
        3.3.1 实验组与对照组的学生理论知识测评成绩对比结果分析
        3.3.2 实验组与对照组的学生测评成绩对比结果分析
        3.2.3 实验组与对照组的学生对教学满意程度的调查
        3.2.4 实验组学生对篮球战术课件应用于教学的评价调查
4、结论
5、建议
6、致谢
7、参考资料
8、主要访问网站
9、附件

四、认识Flash MX并将其应用于多媒体教学(论文参考文献)

  • [1]基于STEAM教育理念初中物理科学探究素养提升策略研究 ——以韶关市S中学为例[D]. 欧思光. 广西师范大学, 2021(02)
  • [2]基于编程的Flash动画在高中物理教学中的应用研究[D]. 伍倩倩. 青海师范大学, 2021(02)
  • [3]《多媒体课件制作》知能教材设计研究[D]. 胡苗苗. 南京师范大学, 2011(05)
  • [4]基于流媒体的交互式Web教学系统的设计与实现[D]. 吴银芳. 苏州大学, 2008(11)
  • [5]浅谈Flash课件制作在多媒体教学中的应用[J]. 关磊. 福建电脑, 2008(02)
  • [6]《GPS测量原理与应用》精品课程教学系统的研究与开发[D]. 曹为刚. 长安大学, 2007(02)
  • [7]硅集成电路工艺原理多媒体教材的设计与实现[D]. 田书凤. 河北大学, 2007(S1)
  • [8]多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现[D]. 谢雪晴. 电子科技大学, 2007(03)
  • [9]多媒体技术在实验教学中的应用[J]. 高宁,赵文深,马力,苏建宽. 实验室研究与探索, 2005(S2)
  • [10]基于Web的篮球战术基础配合多媒体CAI课件的研制及教学应用研究[D]. 董德平. 北京体育大学, 2005(03)

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认识Flash MX并将其应用于多媒体教学
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