论文摘要
随着社交网站行业近年来迅速的发展,社交网站游戏对本行业的作用越来越大,影响社交网站游戏使用者的使用意向因素已经成为一个热点问题。本研究在技术接受模型的基础上,结合营销学知识,将不同层次外部变量纳入研究范围,构建了一个社交网站游戏个人使用意向模型;在已有文献的基础上设计科学的问卷,采用问卷调查的方法收集数据,在预调查中对问卷的信度和效度进行检验,然后采用结果方程模型对正式调研的数据进行分析;最后证实了该模型的存在,并对理论模型中的假设进行了验证。本研究通过对理论的归纳和数据的分析,最后得到如下主要结论:1.技术接受模型对于解释社交网站游戏使用者的个人使用意向是有效的。2.存在社会层面、公司层面、个人层面这三个不同层次的外部变量对感知易用性和感知有用性这两个中间变量产生影响。3.社会规范仍然是影响社交网站游戏个人使用意向的重要因素。4.感知有用性是影响社交网站游戏使用者使用意向的唯一的直接影响因素。5.感知易用性虽然不同社交网站游戏使用者个人使用意向相关,但是却是影响个人使用意向的保健因素。
论文目录
中文摘要Abstract1 绪论1.1 研究背景1.2 研究意义1.2.1 理论意义1.2.2 实践意义1.3 研究思路与方法1.3.1 研究思路1.3.2 研究方法1.4 研究框架与技术路线1.4.1 研究框架1.4.2 技术路线2 文献综述2.1 技术接受模型2.1.1 理性行为理论2.1.2 技术接受模型2.1.3 技术接受模型22.1.4 技术接受模型应用2.2 社会规范2.2.1 社会规范定义2.2.2 社会规范的构面研究2.3 临界规模2.3.1 临界规模定义2.3.2 临界规模的研究2.4 互动性2.4.1 互动的定义2.4.2 网络互动的构面研究2.5 游戏设计2.6 系统品质2.7 信任2.7.1 信任的定义2.7.2 信任的构面研究3 研究模型和假设3.1 研究模型3.1.1 研究模型构建思路3.1.2 研究理论模型3.2 研究假设3.2.1 社会层面的因素对个人使用意向的影响3.2.2 公司层面因素对个人使用意向的影响3.2.3 个人层面的因素对个人使用意向的影响3.2.4 感知有用性和感知易用性对个人使用意向的影响4 研究设计4.1 变量定义和量表设计4.2 预调查4.2.1 信度分析4.2.2 效度分析5 数据分析5.1 问卷回收与样本特征分析5.1.1 问卷发放回收5.1.2 样本特征分析5.2 正式调查问卷的信度和效度分析5.2.1 信度分析5.2.2 效度分析5.3 结构方程模型分析5.3.1 结构方程模型简述5.3.2 结构方程模型的假设检验5.3.3 结构方程模型分析结果讨论6 研究结论与展望6.1 研究结论6.2 营销建议6.3 研究创新点6.4 研究的局限及后续研究建议参考文献附录1: 社交网站游戏个人使用意向调查问卷附录2: 在学期间发表的学术论文及科研成果清单致谢
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标签:社交网站论文; 游戏论文; 技术接受模型论文; 使用意向论文;