软件开发模型在三维动画模型制作中的应用

软件开发模型在三维动画模型制作中的应用

论文摘要

动漫产业是我国需要重点发展的产业之一,政府正在大力扶持原创动画,,以北京,上海,深圳等为首的几个城市也正在紧锣密鼓的发展其动漫产业基地。但是由于我国动漫行业起步晚,特别是三维动画,与国外的差距也是十分明显的。人才不足,技术滞后等是阻碍我国动漫发展的重要原因,特别是技术没有流程化,使得动漫制作上效率特别低下.把软件开发的技术带入到三维动画软件的应用中去,必然可以使三维动画制作流程系统化,制作过程规范化,产品质量也将大大提高。本文里整合了瀑布模型,喷泉模型,开发并发模型等制作思路,研发出一套新式的三维动画模型的制作方法,也就是混合型模型制作方法。而在三维动画模型中最难实现的是角色模型,也就是人物的模型,因为无论从结构或者技术上讲,都是三维动画模型中最难的。所以本文重点分析了混合模型在角色模型中的应用。经过实践证明,混合型的模型制作方法在效率与质量上,全面超越了传统模型的制作方法,而且还有易学,可控性高等特点,特别是在大项目制作的时候,这种方法的优点特别突出。所以,将软件工程理论融入到三维动画制作中,必会是三维动画发展的一大趋势。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 研究现状
  • 1.2.1 国内动漫产业发展现状
  • 1.2.2 国际动漫大国发展现状
  • 1.3 研究内容
  • 1.4 论文结构
  • 第二章 相关技术概述
  • 2.1 MAYA简介
  • 2.1.1 MAYA的特点
  • 2.1.2 MAYA的硬件要求
  • 2.1.3 MAYA的模块功能
  • 2.2 MEL语言简介
  • 2.3 软件开发模型简介
  • 2.3.1 边做边改模型
  • 2.3.2 瀑布模型
  • 2.3.3 快速原型模型
  • 2.3.4 增量模型
  • 2.3.5 螺旋模型
  • 2.3.6 演化模型
  • 2.3.7 喷泉模型
  • 2.3.8 智能模型
  • 2.3.9 混合模型
  • 第三章 几种传统建模方法分析
  • 3.1 三维模型所需要注意的知识点
  • 3.1.1 多边形面数
  • 3.1.2 模型拓扑结构
  • 3.2 传统建模方法之一与边做边改模型
  • 3.2.1 传统建模方法之一与边做边改模型的比较
  • 3.2.2 传统建模方法之一的弊端
  • 3.3 传统建模方法之二与快速原型模型
  • 3.3.1 传统建模方法之二与快速原型模型的比较
  • 3.3.2 传统建模方法之二的弊端
  • 3.4 传统建模方法之三与螺旋模型
  • 3.4.1 传统建模方法之三与螺旋模型的比较
  • 3.4.2 传统建模方法之三的弊端
  • 第四章 几种建模方法尝试
  • 4.1 增量模型的尝试
  • 4.1.1 软件工程中的增量模型
  • 4.1.2 增量式三维动画建模理论
  • 4.1.3 增量式三维动画建模实践与总结
  • 4.2 混合性模型的尝试
  • 4.2.1 软件工程中的混合模型
  • 4.2.1.1 瀑布模型
  • 4.2.1.2 喷泉模型
  • 4.2.1.3 开发并发模型
  • 4.2.2 混合式三维动画建模理论
  • 4.2.2.1 瀑布模型流程性
  • 4.2.2.2 喷泉模型重复性
  • 4.2.2.3 开发并发模型的并发性
  • 4.2.2.4 几种思路整合
  • 4.3 混合式三维动画建模实践
  • 4.3.1 标准五官与身体各部间的建立
  • 4.3.2 个性化五官与身体部间
  • 4.3.3 各部分整合
  • 4.4 混合式三维动画建模小结
  • 第五章 混合式建模方法实践及应用
  • 5.1 需求分析
  • 5.1.1 研究背景与目标
  • 5.1.2 研究过程中的目标客户和最终用户
  • 5.1.3 用户要求
  • 5.1.4 其他要求
  • 5.2 模型制作概况
  • 5.3 实践小结
  • 第六章 混合式建模方法总结
  • 6.1 混合式建模方法优缺点
  • 6.1.1 优点
  • 6.1.2 缺点
  • 6.2 问题与展望
  • 参考文献
  • 致谢
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