对电子竞技在昆明地区高校校园体育文化中特殊效能的调查研究

对电子竞技在昆明地区高校校园体育文化中特殊效能的调查研究

论文摘要

随着科学技术的日新月异,国家体育总局把电子竞技正式列为第99项竞技体育项目,高校电子竞技在社会大环境和自身优越条件的推动下,呈现出成长性发展,作为高校体育文化的一种,电子竞技运动自身特点决定了在高校健康有序地开展,其与传统竞技体育项目相比的特殊效能,必将有效地促进校园体育文化建设,构建和谐的校园体育文化,促进学生德智体全面发展。本文立足于电子竞技运动在昆明地区高校校园的开展现状,针对电子竞技的特征及在校园体育文化中的地位及影响,挖掘电子竞技运动在昆明地区高校校园体育文化中的特殊效能,以期对高校电子竞技运动作出进一步深层次的研究,为高校电子竞技运动的发展,提供可参考的学术成果。主要结论有:(1)昆明地区高校电子竞技运动主体参与者为本、专科学生,研究生参与者很少,女生参与比例明显偏低。参与者在电子竞技运动时间每次1到3个小时和次数每周3到5次上人数居多,基本合理,少数过量,需要加以引导,避免因过量而影响学习生活和身心健康。参与者参与电子竞技运动的主要场合在网吧,学校计算机机房的配置无法满足参与者的要求。(2)昆明地区高校举办电子竞技比赛的次数过少,大部分参与者都没有参加过高校内或高校之间的比赛,缺乏检验和锻炼的平台。(3)电子竞技运动在昆明地区高校校园体育文化中处于一个需要合理有序发展但受诸多因素限制的边缘化地位。(4)昆明地区高校电子竞技运动对参与者的影响,主要还是停留在娱乐爱好的层面,没有尽显其作为一项竞技体育运动项目的本质性功能,其对于参与者学习生活和身心健康的影响,基本上没有表现出负面作用。合理有序地开展电子竞技运动,能够促进昆明地区高校校园体育文化建设,有利于构建和谐的校园体育文化。(5)电子竞技运动在昆明地区高校校园体育文化中的特殊效能表现在有助于高校学生提高计算机相关的软硬件知识水平和基本操作水平;有助于高校学生提高适应网络信息时代基本要求的能力;有助于其树立健康向上的游戏观;为高校特殊群体参与体育运动创造条件;引导高校校园文化向数字时代迈进。(6)昆明地区高校电子竞技运动开展现状,不利于本研究中电子竞技运动的特殊效能的发挥。

论文目录

  • 目录
  • 摘要
  • Abstract
  • 第1章 引言
  • 1.1 选题背景概述
  • 1.2 文献综述
  • 1.2.1 电子竞技运动简介
  • 1.2.2 高校电子竞技运动的特点
  • 1.2.3 国内研究
  • 1.2.4 国外研究
  • 1.3 研究对象与方法
  • 1.3.1 研究对象
  • 1.3.2 研究方法
  • 第2章 研究结果与分析
  • 2.1 昆明地区高校开展电子竞技运动现状分析
  • 2.1.1 昆明地区高校电子竞技运动者的现状分析
  • 2.1.2 昆明地区高校开展电子竞技运动比赛的现状分析
  • 2.2 昆明地区高校校园体育文化中电子竞技运动的地位和影响分析
  • 2.2.1 昆明地区高校校园体育文化中电子竞技运动的地位分析
  • 2.2.2 昆明地区高校校园体育文化中电子竞技运动的影响分析
  • 2.3 电子竞技运动在昆明地区高校校园体育文化中特殊效能的分析
  • 2.3.1 有助于高校学生提高计算机硬件相关知识水平
  • 2.3.2 有助于高校学生提高计算机软件相关知识水平
  • 2.3.3 有助于高校学生提高计算机基本操作水平
  • 2.3.4 有助于高校学生提高适应网络信息时代基本要求的能力
  • 2.3.5 有助于高校学生树立健康向上的游戏观
  • 2.3.6 为高校中特殊群体参与体育运动创造条件
  • 2.3.7 引导高校校园文化向数字化时代迈进
  • 第3章 结论与建议
  • 3.1 结论
  • 3.2 建议
  • 参考文献
  • 附录
  • 攻读学位期间发表的学术论文和学术成果
  • 致谢
  • 相关论文文献

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