三维场景网上漫游的实时渲染技术研究与应用

三维场景网上漫游的实时渲染技术研究与应用

论文摘要

在互动娱乐、古迹重现、模拟仿真和军事演练等领域,用户对身临其境的感觉的要求越来越高。与此同时,随着硬件设备能力的逐步提升,开发者也没有停止过对真实感技术的探索和实践。三维可漫游场景的表现力和沉浸感远胜于二维的表现形式,因此近些年针对三维漫游的实时渲染技术的研究成为热点。三维场景漫游的实时渲染技术不但是三维虚拟系统的核心技术,而且直接决定着用户的真实感体验。对于三维场景漫游的实时渲染技术,本文所做的主要工作及研究如下:(1)针对大场景内物体渲染的排序问题,提出了一种基于渲染状态的渲染排序方法。首先,定义一个键值对结构,键存放的是材质信息,值存放的是物体信息。然后,解析材质脚本和物体信息并将其相应的属性填充到键(Key)的相应位。最后,分别按键的各个位所代表的意义对材质进行排序。(2)针对大规模地形的渲染问题,提出了一种基于GPU的地形LOD算法。首先,使用四叉树数据结构来组织地形数据。然后,通过GPU顶点程序处理过渡区域,消除不同细节等级层次间的裂缝问题。最后,我们将四个单通道纹理元素打包成四通道纹理元素降低了低端图形卡在顶点程序采样高度纹理的消耗。(3)针对北方工业大学虚拟校园实现过程中遇到的问题以及项目中的需求,对系统使用的场景加载策略、漫游方式、导航方式进行了介绍。最后展示了虚拟校园的部分主要功能。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 1 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 三维漫游技术的国内外发展现状
  • 1.3 论文结构
  • 2 场景组织
  • 2.1 基础理论
  • 2.1.1 渲染流水线中的CPU与GPU
  • 2.1.2 批次(Batch)
  • 2.2 渲染排序
  • 2.2.1 已有的排序方法
  • 2.2.2 基于渲染状态的材质排序
  • 2.2.3 实验小结
  • 2.3 总结
  • 3 地形渲染
  • 3.1 地形LOD技术简介
  • 3.2 已有的地形LOD算法
  • 3.2.1 基于CPU的经典地形LOD算法
  • 3.2.2 基于GPU的经典地形LOD算法
  • 3.3 本文实现的基于GPU的四叉树地形LOD算法
  • 3.3.1 网格数据的组织
  • 3.3.2 裂缝处理
  • 3.3.3 在VertxShader阶段采样高度纹理的相关问题
  • 3.3.4 实验小结
  • 3.4 总结
  • 4 北方工业大学虚拟校园漫游场景的实现
  • 4.1 场景建模
  • 4.2 场景加载
  • 4.3 游览方式
  • 4.4 场景导航
  • 4.4.1 室外场景导航
  • 4.4.2 场景切换导航
  • 4.5 三维介绍
  • 4.6 总结
  • 5 结论
  • 参考文献
  • 申请学位期间的研究成果及发表的学术论文
  • 致谢
  • 相关论文文献

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