阴影算法论文-苏静

阴影算法论文-苏静

导读:本文包含了阴影算法论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:网格模型,光照模型,阴影算法

阴影算法论文文献综述

苏静[1](2019)在《多边形网格模型的阴影算法研究与实践》一文中研究指出本文介绍了利用多边形网格模型表示物体时阴影算法的研究与实践,如果直接以多边形网格来进行阴影绘制将会出现不光滑的轮廓,用改良后的阴影体算法绘制出具有光滑轮廓的阴影,并选择算法对阴影轮廓进行填充产生的阴影具有平滑的轮廓。(本文来源于《计算机产品与流通》期刊2019年09期)

王振[2](2019)在《基于全景图像的阴影算法研究与实现》一文中研究指出基于图像光照技术(IBL)是目前增强现实常见的光照渲染方式,利用IBL的已知条件之一——全景图设计出一种模型阴影生成算法,使其可与IBL技术无缝衔接。首先,使用HDR全景图模拟真实场景中的光照分布;其次,识别叁维模型顶点对周围环境光照的可见性区域,同时使用黎曼积分将可见区域光照影响数据化,生成阴影贴图;最后,利用屏幕空间环境光遮蔽技术(SSAO),模拟物体褶皱处的间接光照。实验表明,所提出的阴影生成算法能够得到逼真的阴影效果,同时可以完美嵌入到IBL技术中。(本文来源于《现代计算机(专业版)》期刊2019年02期)

赵琦,王莉莉[3](2017)在《基于4D光栅化的快速软阴影算法的研究》一文中研究指出本文介绍了一种将传统的2D投影和光栅化方法推广到4D空间,从而进行高效软阴影渲染的算法。首先,矩形面光源被看作带有两个自由度的点光源。随着点光源的移动,叁角形和输出图像采样点在投影面上的投影也在移动。投影移动中经过的区域被称为4D投影。随后,对4D投影进行光栅化,可以得到采样点/叁角形对的一个保守集合。之后对这个集合进行运算,可以得到每个采样点处的光源掩码。由于在采样点的光源掩码计算中,考虑了所有可能产生遮挡的叁角形,因此该算法是精确的算法。并且,该算法不需要任何预计算,支持全动态场景。在多个场景中进行测试,本文算法能够以可交互帧率,精确地绘制出复杂的软阴影效果。(本文来源于《2017第二届电子工程与计算机科学国际会议论文集》期刊2017-04-27)

汤翾[4](2015)在《基于投影平面物体排序的阴影算法的研究》一文中研究指出随着科技的发展,虚拟现实技术被广泛地应用于商业、医疗、工程设计、娱乐、教育和通信等诸多领域。阴影技术是表现虚拟现实的重要方式之一,能够向人们更真实的展现场景中物体间的相对位置关系,增强虚拟环境中的立体感,给人更为真实地感官体验。阴影算法研究一直受到学者的关注。近年来,科研人员不断对主流的阴影图算法和阴影体算法进行改进,但这些改进并没有很好地解决阴影绘制效率和阴影真实感之间的关系。本文对各种阴影算法的优缺点进行分析,提出一种基于投影平面的物体排序算法。该算法与阴影体算法相结合,有效解决了在相互遮挡的复杂场景中阴影绘制效率低、真实感差的问题。通过对场景中的物体排序建立顺序图,然后检测顺序图中的物体,依次用阴影体算法对物体进行投影,最后用Z-PASS算法检测剩下节点中哪些物体在这个物体的阴影中。如果有物体完全处在阴影中,则删除该物体对应的节点,那么下一次投影的时候就可以忽略被删掉的节点。刷新顺序图,重复以上步骤,直到顺序图中没有节点。该算法通过减少对物体投影的数量来降低绘制阴影的计算量,从而提高阴影的绘制效率。通过实验,验证了本文提出的基于投影平面物体排序的阴影体算法能够有效地绘制出准确的阴影,并且通过帧率大小对比,得到改进后的算法绘制阴影的效率比改进前的绘制阴影的效率要高的结论。(本文来源于《西华大学》期刊2015-04-01)

高明磊,赵新灿,詹云[5](2014)在《传统软阴影算法在GPGPU构架上的优化技术研究》一文中研究指出针对百分比靠近软阴影PCSS算法存在阴影粉刺和偏离的问题,以及图形渲染实时性的要求,提出一种改进的软阴影算法.该方法在PCSS算法的基础上,利用深度梯度消除阴影粉刺和偏离现象,使用方差阴影映射VSM算法进行过滤,利用GPU的并行计算能力加速生成区域求和表以实现对阴影图预先滤波.实验结果表明,该方法能够得到更高的软阴影质量,并且可以获得很好的加速比,实时性明显提高.(本文来源于《郑州大学学报(工学版)》期刊2014年06期)

张文晓,唐丽玉,陈崇成,林定[6](2013)在《基于阴影图的植物阴影算法改进及其绘制》一文中研究指出采用帧缓冲区对象(frame buffer object,FBO)技术来改进传统阴影图(shadow Map,SM)算法,即利用FBO技术将场景深度信息直接渲染到纹理中来提高算法的执行效率.依据纹理法线与光源方向的点积来模拟树干及器官几何mesh模型的自阴影,并通过提高分辨率改善投射阴影边缘的锯齿问题.在改进后的SM算法基础上结合方差阴影图(variance shadow map,VSM)算法实现植物软阴影.以植物参数化叁维模型为例,采用VS2008、OpenGL图形标准和可编程图形硬件技术,在ParaTree参数化单株木建模工具软件中集成改进后的阴影图算法,实现了植物自阴影边缘的平滑过渡和光源在不同高度角条件下不同阴影亮度的硬阴影和软阴影效果.(本文来源于《福州大学学报(自然科学版)》期刊2013年05期)

刘振翔[7](2013)在《基于灰度图像的自阴影算法研究》一文中研究指出由明暗恢复形状(Shape from Shading,以下简称SFS),是灰度图像叁维重建技术(简称Shape from X,其中X可以是运动、纹理、轮廓、阴影等)中的一种重要方法,它是通过提取单幅图像中的灰度信息来恢复出物体表面叁维形状的一种重构技术。该技术比较容易实现、成本低,对硬件设备和外界条件的要求都不高,在一些特殊场合(如其他技术难以使用的情况)具有很好的适用性。以SFS方法为代表的灰度图像叁维重建在当今计算机虚拟现实及计算机视觉的日益迅速发展的前提下,其在工业、医学、国防、考古等社会生产、生活的各个领域的地位和作用也尤为重要,并且其已经成为计算机科学的一个重要热门研究课题,因此,对其相应问题的研究也具有极其广泛的应用价值。当物体处于光源下时,必然产生阴影。阴影一般可以分为两类:投影和自阴影。投影是物体在光照下投射在场景中的阴影区域,它独立于物体本身。而自阴影则是物体在背光一侧在其自身上产生的阴影,它属于物体的一部分。由于自阴影本身的特殊性,在以往的SFS方法中,对待自阴影问题一直都是采取回避的策略,这导致在其叁维重建中会出现较大的形状畸变,从而影响灰度图像叁维重建的效果及其精度。对于SFS方法中的自阴影问题,本文重点研究了基于边缘信息和区域梯度分析的自阴影算法。本文算法是对已有算法的改进优化,在已估计光源方向的前提下,利用自阴影的边缘信息将灰度图像中的阴影区域与带自阴影区域的目标物体分割检测出来,在分割出的带自阴影区域的目标物体中,利用已有的光源投影坐标系作为本算法中的坐标系,并以此坐标系为基础分析自阴影区域并采用区域梯度分析的方法对自阴影区域做进一步处理。最后对该算法利用真实的灰度图像进行实验验证。实验结果表明,本文算法能达到预期目标,能很好的处理自阴影问题,对于灰度图像叁维重建技术中带有自阴影或是形状较复杂的物体具有很好的适用性。(本文来源于《南昌航空大学》期刊2013-06-01)

黄哲[8](2013)在《关于卡通渲染中的近似软阴影算法的研究》一文中研究指出作为与真实感渲染相对应一种图形学绘制技术,非真实感渲染追求对艺术风格的模拟与再现。从上世纪90年代至今,非真实感渲染作为图形学的一个独立分支得到了迅速发展。设计的范围也不再是单纯的计算机辅助艺术绘制,还涉及到电影、教育、游戏娱乐、卡通动画等行业。其中,卡通渲染的应用范围极广。而阴影是非常重要的场景元素,它可以很好地提供场景中物体之间的空间关系,对增加场景的真实感有着非常重要的意义。其中的如何绘制软阴影效果已经成为了图形学的一个重要课题,用于解决硬阴影造成的阴影区域与非阴影区域过渡过于明显的问题。由于卡通风格的限制,日式动画的卡通场景中的阴影一直采用硬影。近年才开始看到少量软影的使用。本文利用openGL技术,综合了阴影图算法、基于神经网络的边缘检测算法和图像的膨胀腐蚀算法,提出了一种日式风格的卡通近似软阴影渲染算法,即对阴影图进行分析处理,先使用图像检测的办法确定阴影的边缘,然后对边缘部位进行膨胀腐蚀处理,制作出一种卡通半影区。此外,还进行了轮廓线的绘制和模型的卡通明暗处理。通过实验,调整了神经网络的参数,使它发挥最佳性能;比较了传统阴影与本文的日式风格软阴影的表现效果。通过实验结果,发现本文算法能够较好地表现出卡通场景中的软阴影,程序运行效率基本能够满足使用要求,具备一定的商业价值。(本文来源于《华南理工大学》期刊2013-05-01)

詹云[9](2013)在《基于GPGPU的软阴影算法研究》一文中研究指出在虚拟场景中,阴影对场景的真实感和用户的沉浸感有着至关重要的作用,是模拟现实世界不可缺少的一部分。然而,绘制逼真的阴影效果往往是很费时的,使得阴影绘制的实时性受到影响。因此,如何权衡阴影绘制中真实感和实时性的问题,在不影响真实感的情况下,提高绘制的实时性,或者在不影响实时性的情况下,增强阴影的真实感,仍然是虚拟场景中阴影研究的重点。近年来,随着GPU处理能力的不断增强,GPU的应用由图形处理领域扩展到了GPU通用计算领域,原本由CPU处理的许多数据现在可以重新设计让GPU来处理,利用GPU强大的计算和并行处理能力可以获得效率上的提高。这为绘制实时性高、真实感强的阴影提供了很好的解决思路。针对以上问题,本文结合GPU通用计算技术DirectCompute提出了一种基于GPGPU的软阴影生成方法,主要进行了如下工作:首先,研究了阴影绘制的相关技术,对常见的阴影生成算法进行了详细的分析,对其实现原理、优缺点等进行分析总结,重点研究了基于图像空间的软阴影生成方法,为本文奠定了坚实的理论基础。其次,针对阴影绘制的真实感要求,在PCSS算法的基础上,提出一种基于GPGPU的软阴影生成算法。利用泊松圆盘采样模式对阴影图采样,利用深度梯度处理自阴影现象,使用VSM算法进行过滤,利用区域求和表对阴影图动态滤波,在一定程度上提高了阴影的质量和绘制效率。最后,针对阴影绘制的实时性要求,详细分析DirectCompute,总结了利用GPU进行通用计算的程序优化策略,提出利用GPU合理地加速实现本文算法,给出了详细的设计过程,并对结果进行了分析。结果表明,本文方法既增强了虚拟场景中阴影的真实感,又大大提高了阴影绘制的实时性,非常适合虚拟场景的软阴影渲染。(本文来源于《郑州大学》期刊2013-05-01)

詹华蕊,谢晓尧,景凤宣[10](2012)在《自适应实时阴影算法研究与实现(英文)》一文中研究指出提出一种有效的自适应阴影算法。该算法首先用多个有不同深度的阴影图来替换传统的一个阴影图,然后在绘制场景到屏幕之前,将场景绘制到一个屏幕缓冲纹理中,对其进行PCF和模糊处理,最后生成阴影。实验表明,该算法简单实用,不仅能够在保证大规模场景绘制速率的同时,生成令人满意的逼真实时阴影,还能达到在大规模场景中实时绘制阴影的效果。(本文来源于《贵州师范大学学报(自然科学版)》期刊2012年06期)

阴影算法论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

基于图像光照技术(IBL)是目前增强现实常见的光照渲染方式,利用IBL的已知条件之一——全景图设计出一种模型阴影生成算法,使其可与IBL技术无缝衔接。首先,使用HDR全景图模拟真实场景中的光照分布;其次,识别叁维模型顶点对周围环境光照的可见性区域,同时使用黎曼积分将可见区域光照影响数据化,生成阴影贴图;最后,利用屏幕空间环境光遮蔽技术(SSAO),模拟物体褶皱处的间接光照。实验表明,所提出的阴影生成算法能够得到逼真的阴影效果,同时可以完美嵌入到IBL技术中。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

阴影算法论文参考文献

[1].苏静.多边形网格模型的阴影算法研究与实践[J].计算机产品与流通.2019

[2].王振.基于全景图像的阴影算法研究与实现[J].现代计算机(专业版).2019

[3].赵琦,王莉莉.基于4D光栅化的快速软阴影算法的研究[C].2017第二届电子工程与计算机科学国际会议论文集.2017

[4].汤翾.基于投影平面物体排序的阴影算法的研究[D].西华大学.2015

[5].高明磊,赵新灿,詹云.传统软阴影算法在GPGPU构架上的优化技术研究[J].郑州大学学报(工学版).2014

[6].张文晓,唐丽玉,陈崇成,林定.基于阴影图的植物阴影算法改进及其绘制[J].福州大学学报(自然科学版).2013

[7].刘振翔.基于灰度图像的自阴影算法研究[D].南昌航空大学.2013

[8].黄哲.关于卡通渲染中的近似软阴影算法的研究[D].华南理工大学.2013

[9].詹云.基于GPGPU的软阴影算法研究[D].郑州大学.2013

[10].詹华蕊,谢晓尧,景凤宣.自适应实时阴影算法研究与实现(英文)[J].贵州师范大学学报(自然科学版).2012

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