中国网络游戏消费者理性上瘾行为与生活质量实证分析

中国网络游戏消费者理性上瘾行为与生活质量实证分析

论文摘要

随着中国经济的快速发展,产业结构的不断升级,文化创意产业的发展成为当前产业结构调整的重心之一。网络游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,统计数据表明,网络游戏产业确实为国民生产总值做出了很大的贡献,也有越来越多的人把网络游戏作为休闲娱乐的方式,然而,之前一段时间由于其负面报道,网络游戏产业的发展倍受社会争议。随着生活水平的提高,人们的生活需要也逐渐升级到以社会需要、自尊需要和自我实现需要的层次,但是由于各方面的影响,“宅”成为这一代青少年的主流生活方式,如何满足这类宅人的这些基本需求,网络游戏的虚拟世界满足了他们的这些需求。然而,在提供这样一种虚拟世界的同时,也是作为一种新的事物,曾经一度,网络游戏让个别自控能力不足的玩家,虚实不分,过度沉溺,媒体也对这种个别情况大肆报道,从而让舆论把网络游戏视为“电子鸦片”。网络游戏由于其满足了当代人的心理需求,是一种很容易让人上瘾的文化体验产品,但是,网络游戏产业其使命是成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,才能赢得网络游戏发展的市场空间。根据行为经济学消费理论、理性上瘾理论,以及自我约束问题的研究结论,本文从网络游戏使人有益上瘾的三个因素出发,通过在网络游戏中加强这三个因素的体验,分析其对网络游戏消费者的生活质量提升情况,之后又对当前网络游戏消费者的理性上瘾情况进行了调查,并对提高价格对网游上瘾的影响进行了分析。在本文最后,根据实证分析结果,为网络游戏产业的发展提供了一些可供参考的建议,同时也力求能使社会舆论对网络游戏合理认识,从而更好的促进其发展。

论文目录

  • 目录
  • 摘要
  • Abstract
  • 第一章 绪论
  • 1.1.研究背景
  • 1.2.研究意义
  • 1.3.研究总体设计
  • 1.3.1.研究对象
  • 1.3.2.研究目的
  • 1.3.3.研究方法
  • 1.4.难点和创新点
  • 1.5.研究框架
  • 第二章 研究回顾与文献综述
  • 2.1.网络游戏相关概念、理论解析
  • 2.1.1.国内网络游戏的发展现状
  • 2.1.2.网络游戏概念、分类和内涵
  • 2.2.行为经济学最近的理论进展
  • 2.3.行为消费理论基本模型
  • 2.3.1.对异常现象的行为学解释
  • 2.3.2.行为消费理论基本模型
  • 2.4.休闲与生活质量的量化研究
  • 2.5.网游消费者上瘾行为的研究综述
  • 第三章 网络游戏消费者理性上瘾行为模型
  • 3.1.网络游戏消费者理性上瘾行为特点分析
  • 3.2.网络游戏消费者理性上瘾行为模型设计
  • 3.3.网络游戏消费者理性上瘾模型解释和研究假设
  • 第四章 网络游戏消费者理性上瘾行为实证分析
  • 4.1.网络游戏上瘾情况调查
  • 4.2.理性上瘾程度影响因素及其与生活质量相关关系验证
  • 第五章 实证分析结果探讨与网游产业发展建议
  • 5.1.实证分析结果探讨
  • 5.1.1.假设1验证结果探讨
  • 5.1.2.假设2和3的相关性分析结果探讨
  • 5.2.网络游戏产业发展建议
  • 5.2.1.中国网游产业当前发展要求
  • 5.2.2.中国网络游戏产业发展建议
  • 第六章 结论与展望
  • 6.1.研究主要结论
  • 6.2.研究不足和展望
  • 参考文献
  • 附录
  • 致谢
  • 相关论文文献

    • [1].邮件游戏[J]. 尚舞 2011(02)
    • [2].流行文化对游戏原画设计的影响[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(21)
    • [3].从社会学视角看网络游戏的空间性和时间性[J]. 青年探索 2020(01)
    • [4].技校学生沉迷网络游戏的心理分析及对策[J]. 当代教育实践与教学研究 2019(24)
    • [5].闽南文化融入幼儿园角色游戏的初探[J]. 才智 2019(35)
    • [6].与游戏互融的游戏周边产品设计研究[J]. 江苏第二师范学院学报 2019(06)
    • [7].基于现代审美观的游戏特效设计研究[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(23)
    • [8].游戏特效在未来游戏行业中的发展趋势[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(24)
    • [9].大班区域游戏探索三部曲[J]. 科学大众(科学教育) 2020(03)
    • [10].以评价促发展——表演游戏中的园长游戏领导力[J]. 教育科学论坛 2020(05)
    • [11].关注游戏过程 回归质量本质——园长游戏领导力的思与行[J]. 教育科学论坛 2020(05)
    • [12].中职生网络游戏成瘾的思与行[J]. 华夏教师 2019(33)
    • [13].论游戏课程化的游戏观:游戏的课程本质、边界与层次[J]. 教育理论与实践 2020(04)
    • [14].2020年游戏圈十大热点预测[J]. 计算机与网络 2020(03)
    • [15].3D建模在游戏美工当中的运用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(01)
    • [16].探索更好的学习方式——游戏——以电子沙盒游戏《我的世界》为例[J]. 西部皮革 2020(06)
    • [17].传统艺术在游戏中的应用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(02)
    • [18].日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度[J]. 日本学刊 2020(02)
    • [19].幼儿结构游戏中教师介入的适宜性研究——以S市某市级示范幼儿园为例[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(03)
    • [20].我国游戏产业“走出去”发展路径研究[J]. 无锡商业职业技术学院学报 2020(01)
    • [21].系统论视域下大学生网络游戏成瘾机理及对策研究[J]. 当代教育实践与教学研究 2020(05)
    • [22].游戏精神:游戏与幼儿园教育的契合点[J]. 成都师范学院学报 2019(12)
    • [23].游戏出版内容质量问题及其优化策略[J]. 出版科学 2020(02)
    • [24].哲学线索中体育回归游戏本真[J]. 体育科技文献通报 2020(05)
    • [25].游戏原画中人物设计要素分析[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(03)
    • [26].青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例[J]. 广西质量监督导报 2020(03)
    • [27].《节庆萌童之端午》游戏衍生设计[J]. 中国高等教育 2020(01)
    • [28].教师干预下游戏故事的运用对大班幼儿认知水平的影响[J]. 中外企业家 2020(17)
    • [29].论网络游戏整体画面独创性判定方法[J]. 中国出版 2020(09)
    • [30].幼儿共享游戏区活动组织环节的探索[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(06)

    标签:;  ;  ;  ;  

    中国网络游戏消费者理性上瘾行为与生活质量实证分析
    下载Doc文档

    猜你喜欢