论文摘要
随着中国经济的快速发展,产业结构的不断升级,文化创意产业的发展成为当前产业结构调整的重心之一。网络游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,统计数据表明,网络游戏产业确实为国民生产总值做出了很大的贡献,也有越来越多的人把网络游戏作为休闲娱乐的方式,然而,之前一段时间由于其负面报道,网络游戏产业的发展倍受社会争议。随着生活水平的提高,人们的生活需要也逐渐升级到以社会需要、自尊需要和自我实现需要的层次,但是由于各方面的影响,“宅”成为这一代青少年的主流生活方式,如何满足这类宅人的这些基本需求,网络游戏的虚拟世界满足了他们的这些需求。然而,在提供这样一种虚拟世界的同时,也是作为一种新的事物,曾经一度,网络游戏让个别自控能力不足的玩家,虚实不分,过度沉溺,媒体也对这种个别情况大肆报道,从而让舆论把网络游戏视为“电子鸦片”。网络游戏由于其满足了当代人的心理需求,是一种很容易让人上瘾的文化体验产品,但是,网络游戏产业其使命是成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,才能赢得网络游戏发展的市场空间。根据行为经济学消费理论、理性上瘾理论,以及自我约束问题的研究结论,本文从网络游戏使人有益上瘾的三个因素出发,通过在网络游戏中加强这三个因素的体验,分析其对网络游戏消费者的生活质量提升情况,之后又对当前网络游戏消费者的理性上瘾情况进行了调查,并对提高价格对网游上瘾的影响进行了分析。在本文最后,根据实证分析结果,为网络游戏产业的发展提供了一些可供参考的建议,同时也力求能使社会舆论对网络游戏合理认识,从而更好的促进其发展。
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