基于无线局域网技术的实景数字游戏系统设计

基于无线局域网技术的实景数字游戏系统设计

论文摘要

本文主要分析介绍了实景数字游戏中坦克模型对战系统的设计实现方法,重点在于服务器端软件部分。实景数字游戏是一种同时具有网络游戏和遥控游戏优点的新型游戏项目,它集合了计算机、电子、通信、网络、自动控制、人机智能交互、软件等高新技术,具有很大的吸引力和市场潜力。坦克模型对战系统是其中一款典型的游戏。在游戏中,玩家能够远程控制坦克模型在模拟战场中,进行夺宝、探险、竞速,甚至团体对战。论文详细论述了坦克模型对战系统的整体方案和具体的实现方法,描述了相关技术和原理,包括无线局域网、红外通信、超声波定位等,分析了各个功能模块的实现原理和工作流程,并对本项目今后的研究和改进方向提出了建议。本文的主要工作包含以下几个方面:1.搭建基于IEEE 802.11b标准的有中心无线局域网,编写服务器端基于TCP协议的多线程异步通信模块。2.使用游戏杆作为输入设备,编写相关驱动;了解坦克模型的驱动原理,制定相关控制指令编码方案。3.设计炮弹互射的实现方案,制定相关控制指令和回传信号的编码方案;了解红外通信原理,制定红外编码方案。4.了解超声波测距和定位原理,编写本设计中的超声波定位算法;设计坦克模型定位的实现方案,制定相关控制指令和回传信号的编码方案。5.完成系统的整体安装,进行初步调试,并对今后的研究和改进方向提出建议。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 实景数字游戏的提出意义和发展现状
  • 1.1.1 实景数字游戏的提出意义
  • 1.1.2 实景数字游戏的发展现状
  • 1.2 本设计的整体方案与主要工作
  • 1.2.1 本设计的研究目标
  • 1.2.2 本设计的整体设计
  • 1.2.3 本设计的主要工作
  • 1.3 本文结构
  • 第二章 无线局域网与数据传输
  • 2.1 无线局域网
  • 2.1.1 无线局域网概述
  • 2.1.2 无线局域网参考模型
  • 2.1.3 无线局域网拓扑结构
  • 2.1.4 IEEE 802.11b标准
  • 2.1.5 架设无线局域网
  • 2.2 服务器端接入无线局域网和数据传输
  • 2.2.1 TCP/IP模型
  • 2.2.2 客户端/服务器(C/S)模式
  • 2.2.3 基于TCP的套接字(Socket)编程
  • 2.2.4 多线程
  • 2.2.5 异步工作方式
  • 2.2.6 用C#实现服务器端通信模块
  • 2.3 客户端接入无线局域网和数据传输
  • 2.3.1 用WiPort实现客户端的无线接入
  • 2.3.2 用CPLD实现客户端数据收发
  • 第三章 服务器端对坦克模型的远程控制
  • 3.1 用游戏杆实现控制信号输入
  • 3.1.1 游戏杆控制策略
  • 3.1.2 用C#实现游戏杆驱动模块
  • 3.2 用直流电机驱动坦克模型
  • 3.2.1 坦克模型的结构和驱动原理
  • 3.2.2 直流电机驱动电路
  • 第四章 坦克模型之间炮弹互射的实现
  • 4.1 炮弹互射中的WLAN通信系统
  • 4.1.1 控制指令的传输
  • 4.1.2 回传信号的传输
  • 4.2 炮弹互射中的红外通信系统
  • 4.2.1 红外通信系统简介
  • 4.2.2 红外通信系统的实现
  • 第五章 模拟战场中坦克模型的实时定位
  • 5.1 坦克模型定位原理和系统模型
  • 5.1.1 超声波定位原理
  • 5.1.2 坦克模型定位系统结构
  • 5.1.3 接收点的选取原则
  • 5.2 坦克模型定位算法
  • 5.2.1 超声波定位原理方程在特定条件下的解
  • 5.2.2 用C#实现坦克模型定位算法
  • 5.3 坦克模型定位中的WLAN通信系统
  • 5.3.1 通过轮询实现对每辆坦克模型的定位
  • 5.3.2 计时结果的回传
  • 5.4 坦克模型定位中的超声波通信系统
  • 第六章 坦克模型对战系统的整体安装与调试
  • 6.1 服务器端的安装
  • 6.1.1 服务器端结构
  • 6.1.2 用C#实现服务器端控制程序
  • 6.2 坦克模型的安装
  • 6.2.1 坦克模型安装方案
  • 6.2.2 用CPLD实现客户端编解码程序
  • 6.3 模拟战场的安装
  • 6.4 整体功能调试
  • 6.5 小结与展望
  • 参考文献
  • 发表论文和科研情况说明
  • 致谢
  • 相关论文文献

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