分布环境下的海量三维地形可视化关键技术研究

分布环境下的海量三维地形可视化关键技术研究

论文摘要

三维地形可视化已经发展为计算机图形学的一个重要分支,它的应用逐渐涉及到GIS、虚拟现实、3D游戏等众多领域,是近年来国内外众多学者的研究热点之一。而以往三维地形可视化的研究主要是在单机的环境下进行,与之相应的提高地形渲染速度和可视化系统性能的技术与方法也多是基于单机环境的,但是三维地形数据的海量特性以及三维可视化系统的实时性和交互性特点,使得现有技术条件下单机系统的性能已经不能很好的满足目前主流应用的要求。因此,考虑到目前作为主流的分布式多机并行调度与服务的蓬勃发展,本文通过对分布环境下的海量三维地形可视化中多项关键技术研究,探讨通过多台计算机在分布环境中并行协同处理,共同完成对海量地形数据有效存储调度;并根据视觉原理与场景本身特点有效地简化三维地形,减少图形系统实时处理的图形数量,最终实现海量三维地形可视化的实时性和交互性。主要内容包括:1.针对海量地形高程数据特点,研究有利于分布环境下海量高程数据快速调度和处理的数据组织结构和存储方式,建立高效的数据组织模型以及相应的索引机制,实现对全球尺度的地形高程数据进行有效的管理和存储。2.研究海量三维地形模型绘制中地形实时简化方法,在对比目前比较成功的地形简化算法的优缺点和适用范围基础上,建立地形简化模型,解决因地形局部发生变化而导致整体都要重新处理的问题。并对简化模型的进行测试,证明其可用性。3.针对海量影像纹理数据的特点,结合海量地形高程数据组织方案,研究适合分布式环境下调度和处理的海量影像纹理数据的组织方式;研究针对海量影像纹理的映射技术,提出一种视点相关的基于误差的动态多分辨四叉树纹理映射方法,并予以试验验证。4.探讨利用现有条件,综合应用并行调度技术,数据库管理技术、网络传输技术,通过局域网内多台计算机协同操作,建立一种适合于分布式网络结构的海量三维地形数据调度和处理模型,合理地进行存储与计算资源的分配;并依据该模型制定地形数据动态调度策略,达到海量三维地形数据的最大共享与利用。5.应用上述一些研究和实验的成果,使用Direct3D图形组件库设计并初步建立一个分布式环境下的全球三维地形漫游试验演示系统,实现分布环境下海量地形实时、交互漫游;然后,根据相关应用数据对系统进行了性能测试,检验研究成果的可用性。依据以上研究内容,针对性地进行了方法创新,包括以下方面:1.分布式环境下的海量地形高程数据、影像纹理数据多分辨率层次四叉树组织模型和相应索引机制本研究旨在保证分布式环境负载平衡的前提下,探索出一种有利于海量地形数据快速调度、处理以及显示的数据组织结构和存储方式,并以此建立一个海量地形高程数据、纹理数据多分辨率层次四叉树组织模型,实现对全球尺度的海量地形数据进行有效的管理和存储。演示系统实验证明了该模型适合于分布式环境下地形数据的网络传输和多机协同处理,对具有一定的应用价值。2.基于四叉树模型的海量三维地形局部自适应最优化简化算法(LaostModel模型)该简化算法针对海量地形数据的组织与存储情况以及不同分辨率地形拼接处形易成裂缝等问题对其进行改进,根据视点以及局部地形粗糙程度动态地改变四叉树数据块分裂或合并状态,并实时调整块内不同四叉树节点处地形的显示层次,重点解决地形局部发生变化而导致整体都要重新处理的问题。模型应用效果良好,实现了海量地形数据流畅漫游,为今后的四叉树为基础的地形简化模型提供了很好的借鉴。3.局域网环境下客户/服务模式的海量三维地形数据分布调度和处理模型该模型以地形数据分块为基础充分发挥了客户、服务以及服务管理器的作用,采用了两阶段的通信模式以及非等待式的异步调度处理方式,提供了有效的地形数据管理,保证了数据调度服务协同处理与网络通讯负载平衡。应用上述调度和处理模型的三维地形数据的动态调度策略最终达到海量三维地形数据的最大共享与利用。通过演示系统的性能测试验证了该模型的可靠性和效率。随着地形获取技术、网络技术、三维可视化技术的发展,分布环境下海量三维地形可视化关键技术的研究正不断地扩展其应用的领域,同时也更具有其研究的价值。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第1章 绪论
  • 1.1 研究目的和意义
  • 1.2 国际国内研究状况和进展
  • 1.2.1 分布式并行处理
  • 1.2.2 LOD地形模型简化技术
  • 1.2.3 地形纹理的映射技术与压缩方法
  • 1.3 研究目标和方法
  • 1.4 研究技术路线
  • 1.5 论文组织结构
  • 第2章 海量三维地形高程数据的组织和存储
  • 2.1 海量地形高程数据组织策略
  • 2.2 多分辨率层次地形高程数据模型
  • 2.2.1 数据分层模型
  • 2.2.2 数据分块模型
  • 2.3 数据组织结构
  • 2.3.1 层次组织结构
  • 2.3.2 文件组织规则
  • 2.3.3 数据查找方法
  • 2.4 数据存储方式
  • 2.4.1 二进制形式存储
  • 2.4.2 存取的数据结构
  • 2.4.3 数据残缺性判断
  • 2.5 本章小结
  • 第3章 海量三维地形模型绘制中地形实时简化方法
  • 3.1 常用地形简化算法比较
  • 3.1.1 简化地形的原因
  • 3.1.2 PM及其衍生算法
  • 3.1.3 ROAM算法
  • 3.1.4 SOAR算法
  • 3.1.5 Quadtree算法
  • 3.1.6 四种算法比较
  • 3.2 海量三维地形模型的局部自适应最优化地形简化模型的提出
  • 3.3 模型的三个关键性问题
  • 3.3.1 结点的细分
  • 3.3.2 结点的取舍
  • 3.3.3 不同分辨率结点拼接
  • 3.4 模型的构建
  • 3.4.1 模型数学模式
  • 3.4.2 四叉树结点的数据结构
  • 3.4.3 四叉树结点的绘制
  • 3.5 模型的应用效果
  • 3.6 本章小结
  • 第4章 地形纹理数据的组织和映射方式
  • 4.1 海量地形纹理数据的组织方式
  • 4.1.1 层次组织结构
  • 4.1.2 文件组织规则
  • 4.1.3 数据查找方法
  • 4.2 常用多分辨率纹理映射技术及比较
  • 4.2.1 Tiling技术
  • 4.2.2 纹理坐标绕转技术
  • 4.2.3 两种技术比较
  • 4.3 基于误差的四叉树纹理映射方式
  • 4.3.1 纹理分辨率选择
  • 4.3.2 纹理范围预估
  • 4.3.3 纹理内存释放方法
  • 4.4 纹理压缩技术
  • 4.5 技术应用及效果
  • 4.6 本章小结
  • 第5章 分布环境下海量三维地形数据的调度和处理
  • 5.1 分布式海量三维地形数据调度和处理模型的提出
  • 5.2 模型的相关问题
  • 5.2.1 逻辑运作模式
  • 5.2.2 网络负载平衡
  • 5.2.3 数据调度方式
  • 5.2.4 数据管理方式
  • 5.2.5 客户的相对性
  • 5.3 模型的可行性分析:关于系统效率和可靠性
  • 5.4 依据调度和处理模型的动态调度策略
  • 5.4.1 基本思路和相关概念
  • 5.4.2 基于视点的动态调度策略
  • 5.4.3 动态调度策略的优化
  • 5.4.4 客户和服务方的处理流程
  • 5.5 本章小结
  • 第6章 全球三维地形漫游试验演示系统的设计与开发
  • 6.1 系统框架设计
  • 6.1.1 总体设计
  • 6.1.2 主要功能
  • 6.1.3 基本构架
  • 6.2 各功能模块设计
  • 6.2.1 可视化模块
  • 6.2.2 网络管理模块
  • 6.2.3 数据调度模块
  • 6.2.4 系统配置模块
  • 6.2.5 数据管理模块
  • 6.3 系统开发及实验数据
  • 6.3.1 开发环境
  • 6.3.2 三维显示组件库:Direct3D
  • 6.3.3 面向对象的开发方式
  • 6.3.4 数据准备
  • 6.4 系统试验效果与性能测试
  • 6.4.1 测试环境
  • 6.4.2 测试效果
  • 6.4.3 结果讨论
  • 6.5 本章小结
  • 第7章 结论
  • 7.1 研究总结
  • 7.2 创新点
  • 7.3 未来发展方向
  • 参考文献
  • 攻读博士学位期间撰写的论文
  • 致谢
  • 相关论文文献

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