单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究

单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究

论文摘要

单机游戏是一种有数十年历史的娱乐形式,作为家庭和个人娱乐的重要内容,它在全球范围内一直有着广泛的用户基础。在国外,由于家用游戏机的盛行,单机游戏大多数在家用游戏机上运行,而在国内,基于PC(个人电脑)的单机游戏是单机游戏的主要形式。国内的单机游戏市场经历了大起大落的波动,从20世纪末的百花齐放,到21世纪初的萧条冷清,中国的单机游戏可谓命运多舛。由于网络游戏的盛行和中国版权保护不足等内因,单机游戏的营收在中国经历了从2005年开始至2010年的连续大幅度下滑,营收占中国游戏产业收入的比例也逐年缩小,这种情况从全球范围内看,也几乎是中国的特例。但是根据中国出版工作者协会游戏工作委员会的数据,在2011年,国内的单机游戏营收有了飞跃式的增长,达到6100万元,比2010年的营收增长了301%。这一数据背后除了有社会对知识产权保护的逐渐认可,也与数字发行方式的推动密不可分。数字发行不同于传统的媒体发行方式,它抛弃了实体媒介的生产和运输,而直接利用互联网将内容传递给消费者,这一方式在大大方便了消费者的同时,也使销售收入更多地流向版权拥有者。而基于此的单机游戏数字发行平台除了基本的交易功能外,还能通过平台本身提供给玩家更多更好的游戏体验,使玩家更加乐意购买单机游戏。本文基于对单机游戏和相应的数字发行平台的大量文献的阅读和分析,构建了单机游戏数字发行平台玩家购买意愿研究模型,提出了10个假设,通过实证研究方法对假设进行了检验,并对假设检验的结果进行了解释,为我国的单机游戏数字发行平台开发商和运营商提出了有针对性的建议,有助于开发商也运营商更有效地了解玩家在数字发行平台中购买单机游戏的意愿,对促进我国的单机游戏发展具有参考意义。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第一章 绪论
  • 1.1 研究背景及意义
  • 1.2 国内外相关研究回顾
  • 1.2.1 国内数字发行研究现状
  • 1.2.2 国外数字发行研究现状
  • 1.2.3 国内外研究现状小结
  • 1.3 研究的问题及目的
  • 1.4 本文的创新点
  • 1.4.1 研究问题的针对性
  • 1.4.2 提出单机游戏数字发行平台的开发设计和运营服务建议
  • 1.5 本文的研究框架
  • 第二章 相关概念和理论
  • 2.1 电子商务
  • 2.2 视频游戏和单机游戏
  • 2.2.1 按平台分类
  • 2.2.2 按游戏人数分类
  • 2.2.3 单机游戏的主要特点
  • 2.3 数字发行
  • 2.3.1 数字发行平台
  • 2.3.2 数字版权管理
  • 2.4 理性行为和计划行为理论
  • 2.5 技术接受模型
  • 2.5.1 TAM 模型的提出和发展
  • 2.5.2 纳入主观规范的 TAM 修正模型
  • 2.6 购买意愿
  • 第三章 假设提出与研究设计
  • 3.1 模型设计
  • 3.2 研究变量的定义
  • 3.3 研究假设
  • 3.4 变量操作化定义
  • 3.4.1 社交功能质量的操作化定义
  • 3.4.2 数字版权管理质量的操作化定义
  • 3.4.3 信息质量的操作化定义
  • 3.4.4 游戏服务质量的操作化定义
  • 3.4.5 感知有用性的操作化定义
  • 3.4.6 感知易用性的操作化定义
  • 3.4.7 主观规范的操作化定义
  • 3.4.8 使用态度的操作化定义
  • 3.4.9 购买意愿的操作化定义
  • 3.5 问卷设计
  • 第四章 实证研究
  • 4.1 实证调研方法
  • 4.2 信度与效度分析
  • 4.2.1 信度分析
  • 4.2.2 效度分析
  • 4.3 研究数据的描述性统计
  • 4.4 假设检验
  • 4.4.1 相关分析
  • 4.4.2 回归分析
  • 4.5 研究结论
  • 4.6 管理建议
  • 第五章 总结与展望
  • 5.1 全文总结
  • 5.2 研究局限与展望
  • 致谢
  • 参考文献
  • 附录
  • 相关论文文献

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