游戏运营中的数据挖掘

游戏运营中的数据挖掘

论文摘要

随着网络信息时代的到来,网络游戏产业应运而生。网络游戏是文化、艺术与高科技的融合,它给我们提供了一种新的休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏产业蓬勃发展,市场进一步扩大,网络游戏逐渐成为网络经济的领头羊。当游戏的选择越来越多,玩家的眼光越来越挑剔,只有适合玩家的游戏才能在市场上经久不衰。数据挖掘已经引起了游戏行业的极大关注,其主要原因是存在大量数据,可以广泛使用,并且迫切需要将这些数据转换成有用的信息和知识。以此来改善游戏品质,提高运营效率,为游戏运营商赢取更多用户。数据挖掘已经在各个行业得以充分运用,但网络游戏这块市场并没有充分开发完全。同时行之有效的处理游戏数据的方法还尚未明朗。在这篇论文当中尝试使用游戏运营数据对名将三国的数据进行分析与挖掘,运用数据挖掘的方法来提高名将三国的游戏品质和运营收益。论文从游戏运营数据出发,介绍了网络游戏运营的模式和内容以及几种主要的数据挖掘技术,着重运用决策树来对玩家进行分类,划分属于名将三国的玩家群体,做到更好地为玩家服务;运用贝叶斯分类对玩家源数据进行分析,决定更适合名将三国的用户群体;运用关联分类算法提高商城的销售能力,提高商城销售收入,获取更大收益。选择互联网游戏作为数据挖掘的对象,一来是因为身处这个行业能够获取到很多相关数据信息,其次该领域的领域知识遍及了互联网每一个角落。不管是投资商还是开发商,或者玩家用户,对这些知识的渴求都已经达到了空前规模。所以选择这个领域的课题具有很好地针对性。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1. 课题背景以及研究意义
  • 1.2. 本课题研究的主要内容以及章节安排
  • 第二章 数据挖掘技术概述
  • 2.1. 数据挖掘的概念和任务
  • 2.1.1. 数据挖掘的概念
  • 2.2. 数据挖掘的挖掘任务
  • 2.2.1. 数据挖掘发现知识型分类
  • 2.2.2. 数据挖掘分类方法
  • 2.2.3. 数据挖掘的四种重要发现任务
  • 2.2.4. 数据挖掘技术
  • 第三章 名将三国数据挖掘的需求分析与准备
  • 3.1. 网络游戏数据概念
  • 3.1.1. MMORPG玩家生命周期
  • 3.1.2. 玩家分类
  • 3.1.3. 网络游戏数据来源
  • 3.1.4. 游戏中的数据累积
  • 3.2. 网络游戏的数据挖掘模型
  • 3.2.1. 需求调研阶段
  • 3.2.2. 数据挖掘阶段
  • 第四章 名将三国数据仓库
  • 4.1. 名将三国数据预处理
  • 4.1.1. 数据清理
  • 4.1.2. 数据集成
  • 4.1.3. 数据变换
  • 4.1.4. 数据归约
  • 4.2. 名将三国的联机分析挖掘
  • 4.3. 名将三国的联机分析挖掘的结构
  • 第五章 数据挖掘在网络游戏运营中的应用
  • 5.1. 信息增益的计算
  • 5.2. 利用决策树归纳分类方法尝试分类用户
  • 5.3. 朴素贝叶斯分类
  • 5.4. 制定产品营销策略,优化促销活动
  • 第六章 数据挖掘结果验证
  • 6.1. 贝叶斯分类预测验证结果
  • 6.2. 关联规则apriori算法验证结果
  • 第七章 结束语
  • 7.1 总结
  • 7.2 展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 相关论文文献

    • [1].邮件游戏[J]. 尚舞 2011(02)
    • [2].流行文化对游戏原画设计的影响[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(21)
    • [3].从社会学视角看网络游戏的空间性和时间性[J]. 青年探索 2020(01)
    • [4].技校学生沉迷网络游戏的心理分析及对策[J]. 当代教育实践与教学研究 2019(24)
    • [5].闽南文化融入幼儿园角色游戏的初探[J]. 才智 2019(35)
    • [6].与游戏互融的游戏周边产品设计研究[J]. 江苏第二师范学院学报 2019(06)
    • [7].基于现代审美观的游戏特效设计研究[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(23)
    • [8].游戏特效在未来游戏行业中的发展趋势[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2019(24)
    • [9].大班区域游戏探索三部曲[J]. 科学大众(科学教育) 2020(03)
    • [10].以评价促发展——表演游戏中的园长游戏领导力[J]. 教育科学论坛 2020(05)
    • [11].关注游戏过程 回归质量本质——园长游戏领导力的思与行[J]. 教育科学论坛 2020(05)
    • [12].中职生网络游戏成瘾的思与行[J]. 华夏教师 2019(33)
    • [13].论游戏课程化的游戏观:游戏的课程本质、边界与层次[J]. 教育理论与实践 2020(04)
    • [14].2020年游戏圈十大热点预测[J]. 计算机与网络 2020(03)
    • [15].3D建模在游戏美工当中的运用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(01)
    • [16].探索更好的学习方式——游戏——以电子沙盒游戏《我的世界》为例[J]. 西部皮革 2020(06)
    • [17].传统艺术在游戏中的应用[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(02)
    • [18].日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度[J]. 日本学刊 2020(02)
    • [19].幼儿结构游戏中教师介入的适宜性研究——以S市某市级示范幼儿园为例[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(03)
    • [20].我国游戏产业“走出去”发展路径研究[J]. 无锡商业职业技术学院学报 2020(01)
    • [21].系统论视域下大学生网络游戏成瘾机理及对策研究[J]. 当代教育实践与教学研究 2020(05)
    • [22].游戏精神:游戏与幼儿园教育的契合点[J]. 成都师范学院学报 2019(12)
    • [23].游戏出版内容质量问题及其优化策略[J]. 出版科学 2020(02)
    • [24].哲学线索中体育回归游戏本真[J]. 体育科技文献通报 2020(05)
    • [25].游戏原画中人物设计要素分析[J]. 卫星电视与宽带多媒体 2020(03)
    • [26].青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例[J]. 广西质量监督导报 2020(03)
    • [27].《节庆萌童之端午》游戏衍生设计[J]. 中国高等教育 2020(01)
    • [28].教师干预下游戏故事的运用对大班幼儿认知水平的影响[J]. 中外企业家 2020(17)
    • [29].论网络游戏整体画面独创性判定方法[J]. 中国出版 2020(09)
    • [30].幼儿共享游戏区活动组织环节的探索[J]. 科教文汇(上旬刊) 2020(06)

    标签:;  ;  ;  ;  

    游戏运营中的数据挖掘
    下载Doc文档

    猜你喜欢