基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发 ——以《虎门硝烟》游戏片断为例

基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发 ——以《虎门硝烟》游戏片断为例

论文摘要

《中国近现代史纲要》是从2007年春季开始,全国高校在2006级本科学生中普遍开设的思想政治理论课程,是高校思想政治理论课程体系中唯一一门历史类课程,承担着“以史教人”的重任。但是这门课现实的教与学的状况并不是很理想,这主要是由于现在的大学生对思政课不重视,对历史学习缺乏历史体验感,且目前的课堂教学方法单一等原因造成。而教育游戏可以利用其教育性、趣味性、虚拟体验环境等特性解决以上问题。本文要讨论的便是基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发。而对教育游戏进行设计之前,要解决的首要问题就是其教育性与娱乐性的平衡。笔者认为,用游戏设计的头脑来思考教育目标的达成,是“教”“娱”平衡设计的法则。基于这个法则,本文对《中国近现代史纲要》的教育目标进行分析,从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观这三个维度,探讨了其教育目标的游戏达成策略,并在此基础上对中国近代史部分的教育游戏进行了总体构思——以“中国近现代史”为故事背景,以中国近代史典型历史事件的串联为情节主线,以游戏者为游戏主角,来参与游戏中的“历史事件”,推动游戏情节发展的RPG教育游戏。在总体构思的基础上,选取其中的《虎门销烟》游戏片段做从游戏情节、游戏角色、游戏道具等方面做具体的游戏设计,并利用3D技术与C#编程语言进行了一部分游戏模型与游戏引擎的开发。

论文目录

  • 内容摘要
  • Abstract
  • 1 绪论
  • 1.1 研究背景与意义
  • 1.1.1 《中国近现代史纲要》课程教与学的现状
  • 1.1.2 以教育游戏辅助《中国近现代史纲要》课程教学的优势
  • 1.2 国内外研究现状
  • 1.2.1 关于教育游戏的国内外研究现状
  • 1.2.2 关于《中国近现代史纲要》课程的研究
  • 1.3 研究内容与方法
  • 1.3.1 研究目标
  • 1.3.2 研究内容
  • 1.3.3 研究方法
  • 2 教育游戏设计概述
  • 2.1 教育游戏与游戏
  • 2.1.1 相关概念
  • 2.1.2 教育游戏与游戏的比较分析
  • 2.1.3 教育游戏的分类
  • 2.2 教育游戏设计与游戏设计
  • 2.2.1 游戏设计
  • 2.2.2 教育游戏设计
  • 3 基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的构架
  • 3.1 游戏定位
  • 3.1.1 游戏主题
  • 3.1.2 游戏功能
  • 3.1.3 游戏玩家
  • 3.1.4 游戏类型
  • 3.2 教育目标在游戏中的实现
  • 3.2.1 《纲要》课程的教育目标分析
  • 3.2.2 帮助教育目标达成的游戏设计策略
  • 3.3 《历史选择》游戏构思文档
  • 4 《虎门销烟》游戏片段的设计
  • 4.1 游戏情节设计
  • 4.1.1 游戏情节设计的涵义
  • 4.1.2 游戏情节设计文档
  • 4.2 游戏角色设计
  • 4.2.1 游戏角色设计的涵义
  • 4.2.2 游戏角色设计文档
  • 4.3 游戏道具设计
  • 4.3.1 游戏道具设计的涵义
  • 4.3.2 游戏道具设计文档
  • 5. 《虎门销烟》游戏片断的技术开发
  • 5.1 游戏角色与场景制作所采用的关键技术
  • 5.1.1 建模
  • 5.1.2 动画
  • 5.1.3 材质与渲染
  • 5.2 角色扮演游戏引擎设计与开发
  • 5.2.1 游戏引擎简介
  • 5.2.2 游戏引擎设计
  • 5.2.3 游戏引擎的实现
  • 6 总结
  • 参考文献
  • 研究生期间发表的相关学术论文
  • 致谢
  • 相关论文文献

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