论文摘要
建立更加广阔,更加丰富的虚拟现实场景是可视化工作不断追求的目标。其核心内容之一是对场景数据的管理。随着硬件条件的不断发展和软件技术的提高,人们对可视化效果的要求也在提高,人们希望看到更加复杂多变,细节更加丰富的场景。在一定时期内硬件设备的条件是一定的,如果不使用任何算法对场景进行管理,那么场景的复杂程度和渲染速度直接成反比。这样,在现有的硬件条件下,想要创造更丰富的场景是很难实现的。所以,研究不同场景特点和人视觉的规律,总结其内在联系的存在,寻找与场景复杂度无关的算法是十分必要的,也是必然的发展趋势。本文主要对以下三方面进行研究:通过对四叉树分块地形的研究,采用部分载入加动态读取的方法实现了超大地形实时渲染,并使用了分片连锁快速的LOD(Level ofDetail)算法进行加速。通过对BSP树(二叉空间分割树)进行研究,改进了BSP树的分割算法,克服了传统BSP树的部分缺点,减少了其叶子节点数量。使用Portal将室内BSP场景和室外四叉树场景进行联系,实现室内外场景的无缝融合。
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摘要Abstract1 绪论1.1 应用背景1.2 三维场景管理技术的概念1.3 三维场景管理的意义1.4 场景管理遇到的问题及研究现状1.5 研究的问题和思路1.5.1 研究问题1.5.2 解决的问题和技术思路1.6 论文组织结构2 三维场景相关知识准备2.1 场景管理概要2.1.1 产生和发展2.1.2 场景管理器的流程2.1.3 场景加速算法分类2.2 计算机图形系统2.2.1 图形API2.2.2 现代图形处理器特性2.3 数学准备2.3.1 四元数与矩阵2.3.2 父空间变换和子空间变换2.4 本章小结3 室外场景3.1 室外地形的特点3.2 分块地形和四叉树场景管理3.2.1 分块地形3.2.2 四叉树管理3.2.3 HeightMap和DisplacementMap3.3 室外场景数据的生成3.3.1 规则网格(Regular Square Grid)模型和不规则三角网(Triangulated Irregular Network)模型3.3.2 地形数据规定3.3.3 法线数据的计算3.4 分块数据生成3.4.1 顶点索引的生成3.5 LOD技术3.5.1 LOD总述3.5.2 三种LOD算法分析3.5.3 连锁分片地形简化算法3.6 大型场景的读取3.6.1 数据载入3.6.2 数据更新3.7 纹理生成3.7.1 纹理方案3.7.2 纹理坐标的生成3.8 与室内场景相联系3.8.1 地形中实体的挂接3.9 本章小结4 室内场景4.1 室内场景的特点4.2 BSP场景分析4.2.1 基本概念、原理4.2.2 Portal技术4.2.3 传统BSP场景树的特点分析4.2.4 对传统BSP场景树的改进4.3 建立BSP树4.3.1 数据导入4.3.2 划分步骤4.4 Portal与PVS数据的建立4.4.1 Portal的生成4.4.2 PVS数据的定义4.4.3 与室外地形场景相连接4.4.4 建立PVS数据的算法4.5 本章小结5 运行时场景加速5.1 场景剔除流程5.1.1 视点定位5.1.2 场景剔除5.2 关键算法分析5.2.1 视截体定义5.2.2 视截体对节点的剔除5.2.3 Portal对视截体的裁剪5.3 本章小结6 程序实现及实验结果6.1 程序总体设计6.1.1 管理器设计6.1.2 通用树形结构设计6.2 其它技术的使用6.2.1 S3TC压缩技术和DDS文件6.2.2 3DS文件6.2.3 SIMD指令优化算法6.2.4 Shader的使用6.3 实验和结果6.3.1 软硬件平台6.3.2 实验测试方案6.3.3 实验结果6.3.4 实验结果分析6.3.5 实验总结7 总结与展望致谢参考文献
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