论文摘要
针对当前虚拟人运动面临的工作繁杂、运动可控性差、数据重用率低等难题,提出基于数据驱动的虚拟人运动编辑与合成方法,以已有的运动数据为基础,通过运动编辑技术生成新的复杂运动。本文主要做了以下工作:首先,针对传统四元数方法计算量大,四元数之间距离难衡量以及曲线简化提取关键帧方法丢失临界姿态的问题,提出基于小波变换提取关键帧的方法,该方法通过选择不同的阈值,实现从运动序列中提取关键帧。通过对关键帧的编辑,可以实现不同姿态的运动,不仅保持了原始运动的基本特征,而且可以实现满足其他需求的运动。其次,针对目前虚拟人重定向后运动不逼真,局限于相同拓扑结构人体重定向运动的突出问题,提出基于不同拓扑结构的运动重定向方法,通过对不同拓扑结构人体的骨骼模型进行调整,使重定向后的人体运动更逼真自然。最后,针对当前运动合成方法多、功能单一的问题,利用Poser软件设计虚拟人运动合成系统,结合Poser和Matlab软件生成运动合成后的虚拟人运动效果,验证虚拟人合成方法的有效性。仿真实验表明,基于数据驱动的虚拟人运动编辑与合成技术能有效生成逼真的、复杂的人体动作。
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