初中生视觉素养在教育游戏中的培养策略研究 ——以角色扮演类游戏为例

初中生视觉素养在教育游戏中的培养策略研究 ——以角色扮演类游戏为例

论文摘要

信息化读图时代的来临,视觉文化成为主流文化。人们越来越多的通过电视、电影、动画、电子游戏等视觉媒体来获得信息,然而这些每天都在影响着我们态度和观念的视觉信息存在着良莠不齐的现象。因此,批判地、直观地阅读思考视觉信息并能通过对视觉信息进行编码与他人交流的能力,成为以图像认知为主要认知方式的21世纪初中生的必备能力之一。将视觉素养培养融入到日常教育工作当中,对培养初中生健康的审美观和民族文化传承具有十分重要的意义。另外,作为娱教产品的教育游戏在实际投入使用过程中一直处于“叫好不叫座”的低迷状态,其发展出路何在?令人深思。本研究以初中生的视觉素养培养为研究对象,以文献研究法、问卷访谈调查法、案例分析法为研究手段,客观翔实的总结概括了目前初中生视觉素养培养现状与教育游戏发展研究现状,并以视觉传播学、视觉心理学、建构主义认知学等理论为指导思想分析其中存在的问题及影响因素,提出以教育游戏为视觉素养培养平台的研究假设,最后结合实际案例为解决这些问题提出一些培养策略,力图为初中生视觉素养提供可行的培养策略并为教育游戏发展出路问题的解决提供思想借鉴。虽然,游戏中的文化、艺术、审美等因素于视觉素养培养关系密切,但本研究并没有进行深入探讨,而是从教育的角度探讨了如何利用教育游戏对初中生进行视觉素养培养。由此,本研究的主要内容包括:第一,对本研究涉及到的教育游戏和视觉素养的相关概念和目前研究概况进行梳理,包括教育游戏的定义分类与特点,视觉素养的多元定义及其能力构成,教育游戏研究现状及发展中存在的问题与初中生视觉素养培养现状及存在的问题等方面的概括综述。第二,在前期详尽的文献研究基础之上,对于目前教育游戏发展中存在的问题及初中生视觉素养培养现状反映出的问题,提出以教育游戏为初中生视觉素养培养平台的研究假设。客观的分析了教育游戏在视觉素养培养方面的优势,同时探讨了目前教育游戏中进行视觉素养培养的存在的问题因素。第三,根据视觉传播学和视觉心理学等理论,从游戏本体、受众个体、交互设计三个方面分析了教育游戏中影响视觉素养培养的因素,力图进一步明晰问题产生的原因,为下一步培养策略的提出提供依据。第四,结合实际案例和目前课程改革趋势,本着以人为本的培养原则,借鉴国外视觉素养培养先进经验,从宏观和微观两个层面,提出以教育游戏为初中生视觉素养培养平台的培养策略。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第一章 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 研究假设
  • 1.3 研究思路与研究方法
  • 第二章 教育游戏与视觉素养研究概况
  • 2.1 教育游戏概述
  • 2.1.1 教育游戏的定义
  • 2.1.2 教育游戏的分类
  • 2.1.3 教育游戏的特点
  • 2.1.4 角色扮演类育教游戏定义及特点
  • 2.1.5 目前教育游戏研究现状及发展中存在的问题
  • 2.2 视觉素养概述
  • 2.2.1 视觉素养的多元定义及其能力构成
  • 2.2.2 目前初中生视觉素养现状及存在问题
  • 2.3 教育游戏——视觉素养培养的平台
  • 2.3.1 教育游戏在视觉素养培养方面的优势
  • 2.3.2 目前教育游戏在视觉素养培养方面存在的主要问题
  • 第三章 教育游戏中视觉素养培养相关影响因素分析
  • 3.1 游戏本体因素
  • 3.1.1 教育游戏的视觉叙事
  • 3.1.2 教育游戏的视觉传达
  • 3.2 受众个体因素
  • 3.2.1 初中生心理特点
  • 3.2.2 微观方面——视觉经验、认知风格差异
  • 3.2.3 宏观方面——民族文化差异
  • 3.3 交互设计因素
  • 3.3.1 显性的交互
  • 3.3.2 隐性的交互
  • 3.4 小结
  • 第四章 基于教育游戏的视觉素养培养策略
  • 4.1 狭义的视觉素养培养策略
  • 4.1.1 教育游戏中初中生解码能力的输入培养策略
  • 4.1.2 教育游戏中初中生编码能力的输出培养策略
  • 4.2 广义的视觉素养培养策略
  • 4.2.1 借鉴视觉素养培养发达地区先进经验
  • 4.2.2 提高教师队伍自身视觉素养水平和视觉素养培养意识
  • 4.2.3 开展合作教学,进行课程整合,完善评估体系
  • 4.2.4 发掘现有视觉素养培养资源,开展多层次培养
  • 第五章 研究结论及后续研究方向
  • 5.1 研究结论
  • 5.2 研究不足及后续研究方向
  • 参考文献
  • 附录
  • 致谢
  • 攻读学位期间发表的论文
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