信息化环境下体验学习过程设计与实践的研究 ——以初中信息技术课为例

信息化环境下体验学习过程设计与实践的研究 ——以初中信息技术课为例

论文摘要

教育信息化是目前正在进行着的最为显著的教育变革。教育信息化的发展不仅反映了计算机科学的迅猛发展,更体现了教育思想与学习理念的重大演变,教育信息化改革的最终目标体现在能够成功地将技术整合到教学中,促进学生的学习。体验学习是一种以学习者为中心的,以学习者的体验为基础,通过实践与反思的相互结合来获得知识、技能和态度的学习过程。信息技术的迅速发展为学习者创造了良好的学习环境,丰富的学习资源、多种通讯交流工具、快捷的信息检索与查询工具以及虚拟现实等多种途径,使得体验学习与信息技术能够有机会相结合,产生了信启化体验学习方式。根据体验学习的内涵,可以将信息化体验学习理解成是以学习者参与为主的,通过信息技术创设学习环境为依托,使学生主动真实地参与、体验、反思来获取知识、技能和情感态度的学习方式。信启、化体验学习作为一种新型学习方式,有自己独特的优势。它通过信息技术手段创设情境.强调通过实践、交流、反思和总结等环节来实现预期教学效果。信息化体验学习的实施还处在初始探索阶段,本研究以初中信息技术课为例,对信息化环境下的体验学习过程进行设计和实践,并对研究过程出现的问题进行分析和总结,旨在拓宽体验学习的实现途径,为信息化体验学习的后续研究提供有价值的参考。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 一、绪论
  • (一) 研究背景和意义
  • (二) 国内外研究现状
  • 1、国外研究现状
  • 2、国内研究现状
  • (三) 研究方法
  • 1、文献研究法
  • 2、行动研究法
  • 3、归纳法
  • 二、信息化环境下体验学习的内涵
  • (一) 体验学习的含义
  • (二) 体验学习的理论基础
  • 1、实用主义教育理论
  • 2、人本主义学习理论
  • 3、认知发展理论
  • 4、情境学习理论
  • (三) 体验学习的模型
  • (四) 信息化体验学习
  • 1、信息化环境的界定
  • 2、信息化体验学习含义
  • 3、信启、化体验学习特点
  • 三、信息化环境下体验学习的设计
  • (一) 信息化体验学习的设计原则
  • 1、真实性原则
  • 2、主体性原则
  • 3、实践性原则
  • 4、社会性原则
  • (二) 设计模式构建
  • (三) 设计方案的制定
  • 1、设计总体目标
  • 2、具体进程安排
  • 3、主要研究方法
  • 四、信息化环境下体验学习的实践
  • (一) 第一轮研究方案——搜索引擎的使用
  • 1、设计目标
  • 2、计划内容
  • 3、实施过程
  • 4、观察与反思
  • 5、小结
  • (二) 第二轮研究方案——flash动画制作
  • 1、设计目标
  • 2、计划内容
  • 3、实施过程
  • 4、观察与反思
  • 5、小结
  • (三) 第三轮研究方案——用word2003制作电子贺卡
  • 1、设计目标
  • 2、计划内容
  • 3、实施过程
  • 4、观察与反思
  • 5、小结
  • (四) 总结
  • 1、信息化环境下有利于体验学习情境的创设
  • 1、为学习提供便捷的社会互动和交流平台.提高学生的创新能力
  • 3、改革传统的学习环境,增强师生的信息素养
  • 五、信息化环境下体验学习过程中注意的问题
  • (一) 创设情境,让学生主动参与,自由体验
  • (二) 在信息化环境下充分展开探究与合作
  • (三) 提高学习者信启、素养,达到理想学习效果
  • 结论
  • 参考文献
  • 附录
  • 致谢
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