群体性网络行为研究 ——以网络游戏为例

群体性网络行为研究 ——以网络游戏为例

论文摘要

党的十六大报告明确提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地。”党的十七大报告又进一步强调,“加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境。”“网络文化也有两面性,还是一把更加锋利的‘双刃剑’”。同时各地频发的网络群体性事件便是由群体性网络行为衍生的,由此可见,网络文化的建设和管理,特别是群体性网络行为已经引起了党和政府高度关注。因此,从社会问题的基本理论视角,对群体性网络行为进行研究,不仅具有重要的理论价值,而且也具有极其重要的现实意义。在群体性网络行为分析中,立足于社会问题理论视角,以群体性网络行为分析为切入点,运用定性分析和调查问卷数据分析的研究方法,着重探讨发生在网络游戏中的群体行为的因素,并详细介绍分析问卷及个案访谈,探讨从众心理、自我实现心理、匿名效应以及空虚心理与网络游戏中的群体行为。实证研究结果表明:从众心理的产生影响着群体性网络行为的发生,这种游戏的群体行为释放了人们再现实生活中产生的相互之间的心理疏离感和孤独感,在虚拟的环境中感受到非常朴实的团体归属感的内在心理需求;自我实现心理的存在影响着群体性网络行为的产生,这种游戏的群体行为可以填补人们在现实中的焦灼和失意感,缓解在现实社会中的压力;匿名效应影响着群体性网络行为,这种游戏的群体行为可充分发挥用户的主观能动性,网上交流可以不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束;空虚心理的产生影响着群体性网络行为的出现,这种游戏的群体行为可以是人们因为生活的茫然和无趣而变得有事可做,用简单的游戏环境当做处理人际关系的润滑剂。通过正确的引导从众心理,扬“从众”的积极面,避“从众”的消极面,努力培养自己独立思考和明辨是非的能力;有效控制网络匿名化的消极效应,创建良好健康的网络环境,政府对网络行业进行有效的管理和严格的规范;积极弘扬社会主流价值观,努力构建和谐与平等的舆论环境,努力使人们有丰富的娱乐活动扩宽自己的视野,精神和现实生活得到充实,以此来改变群体性网络行为,为众多热衷于网络游戏并沉迷于其中的网民建议和提醒,从而有助于网民正确利用网络资源,实现信息时代带给网民的乐趣。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 引言
  • 一、问题的提出
  • 二、研究综述
  • 三、研究意义
  • 四、研究内容
  • 五、研究创新点
  • 1. 理论视角
  • 1.1 社会问题的基本理论
  • 1.2 社会问题理论在本研究中的应用
  • 2. 研究设计
  • 2.1 研究假设
  • 2.2 概念界定
  • 2.3 资料来源
  • 2.4 资料分析方法
  • 3. 结果分析
  • 3.1 从众心理与群体性网络行为
  • 3.2 自我实现心理与群体性网络行为
  • 3.3 匿名效应与群体性网络行为
  • 3.4 空虚心理与群体性网络行为
  • 4. 结论与建议
  • 4.1 基本结论
  • 4.2 几点建议
  • 结语
  • 参考文献
  • 附录
  • 攻读硕士期间科研情况
  • 后记
  • 相关论文文献

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