娱乐信息系统的技术采纳模型

娱乐信息系统的技术采纳模型

论文摘要

近几十年间,飞速发展的信息技术已渗透到经济、社会、生活的方方面面。信息技术与经营活动、大众生活的相互融合成为当今时代最重要的特征之一,也促进了管理信息系统领域研究的繁荣。信息系统的技术采纳问题一直是当今的热门话题,而且国内针对娱乐性信息系统采纳技术研究才刚刚起步。因此对娱乐性信息系统采纳技术的研究有非常重大的意义。本文首先对信息技术采纳理论进行论述,对采纳理论的拓展应用进行分析。对生产性信息系统和娱乐性信息系统进行区别,提出适合娱乐信息系统采纳的构成要素,从而构建娱乐性信息系统采纳模型。娱乐性信息系统旨在提供使用者的自我满足性而非模型本身的生产价值,此类模型与家庭和休闲活动有着紧密的联系,相对于生产作用,更关注的是信息系统的娱乐作用。本文提供了一份具有代表性的有关娱乐信息系统的采纳意图调查的报告。对量表进行开发、调研设计和数据收集;之后,通过对收回的有效问卷进行统计分析检验,验证感知易用性、感知有用性、感知娱乐性及采纳意图之间的关系。最后,通过研究娱乐性信息系统的采纳技术,可以对未来发展的一些产业,提供很多有用的数据支持和理论参考,为信息系统的应用拓宽道路。同时本文也指出了创新点和不足之处,期待今后的研究能有所借鉴,并体现一定的实质性意义。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 第1章 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.1.1 理论背景
  • 1.1.2 实践背景
  • 1.2 问题提出与研究意义
  • 1.3 论文的研究方法
  • 1.3.1 理论分析与实证研究相结合的方法
  • 1.3.2 定量分析与定性分析相结合的方法
  • 1.4 论文的研究内容及章节安排
  • 第2章 技术采纳理论论述、扩展和应用
  • 2.1 技术采纳理论论述
  • 2.2 技术采纳模型TAM的拓展和应用
  • 第3章 模型构建与假设
  • 3.1 模型构建
  • 3.1.1 模型构建的基础
  • 3.1.2 模型的构建
  • 3.2 研究假设
  • 3.2.1 感知有用性和感知娱乐性
  • 3.2.1 感知易用性
  • 第4章 问卷设计与研究方法
  • 4.1 问卷设计与数据收集
  • 4.1.1 问卷设计
  • 4.1.2 数据收集
  • 4.2 变量度量
  • 4.2.1 采纳意图的测度
  • 4.2.2 感知易用性和感知有用性变量的测度
  • 4.2.3 感知娱乐性的测度
  • 4.2.4 量表的开发
  • 4.3 预调查
  • 第5章 数据分析和结果讨论
  • 5.1 分析方法
  • 5.2 量表信度与效度分析
  • 5.2.1 信度分析
  • 5.2.2 效度分析
  • 5.2.3 结构效度和信度分析
  • 5.2.4 因子分析
  • 5.2.5 信度和结构效度分析小结
  • 5.3 假设检验
  • 5.3.1 相关分析
  • 5.3.2 模型的回归分析
  • 5.3.3 感知易用性与感知娱乐性的回归分析
  • 5.3.4 感知易用性与感知有用性的回归分析
  • 5.3.5 检验后的关系模型
  • 结论
  • 致谢
  • 参考文献
  • 调查问卷
  • 相关论文文献

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