自适应分布式MMORPG服务器架构与原型系统实现

自适应分布式MMORPG服务器架构与原型系统实现

论文摘要

近年来,MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大受欢迎并受到广泛的重视。它充分利用了网络不受时间地点限制的优势,使不同地理位置的玩家在一致的虚拟世界中相互交流、游戏,发挥现实世界中无法展现的技能,极大的提高了游戏互动性和竞技性,受到众多玩家的喜爱。然而MMORPG的发展却受到服务器可伸缩性的限制,单个虚拟世界中的游戏人数难以突破十万,限制了用户与用户的交流,降低了游戏体验。为达到高可伸缩性,必须使用分布式的服务器架构、优秀的兴趣管理方法和高效的负载均衡。本文吸收了前人在MMORPG服务器方面的研究成果,重点研究了MMORPG服务器的负载分配策略、分布式架构、兴趣管理和负载均衡技术,并实现了一个MMORPG服务器原型系统,通过实验验证了系统的可伸缩性和部署方式对服务器性能的影响。本文提出的服务器架构和负载分配策略,使系统自适应的在区域划分和全局拷贝两种方式之间平滑过渡,避免了单个区域拥挤和全局拷贝的通信开销过大等问题。将服务器划分成模拟器和连接管理器两个组件,把连接管理功能独立出来,减轻了模拟器的负担,提高了系统的性能。本文设计的架构可以应用简单高效的负载均衡算法,为使用负载均衡硬件提供了条件。还提出了群体预测兴趣范围的概念,以此进行模拟器间的兴趣管理。在模拟器内部兴趣管理中,让客户端能够主动请求状态信息,从而减小了兴趣区域的同时增大了玩家视野,减轻了客户端带宽占用、提高了游戏体验。本文还设计了可扩展的游戏协议。本文提出的架构可以在商业游戏中应用,以提高可承载的用户数量和玩家的游戏体验。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 概述
  • 1.1 MMORPG的起源和发展
  • 1.2 MMORPG发展面临的困难
  • 1.3 本文工作
  • 1.4 本文结构
  • 第二章 背景和相关研究情况
  • 2.1 MMORPG设计难点和约束条件
  • 2.2 通信架构
  • 2.2.1 数据传输模式
  • 2.2.2 传输层协议:TCP与UDP
  • 2.3 网络架构
  • 2.4 兴趣管理(Interest Management)
  • 2.5 分布式服务器架构
  • 2.6 提高MMORPG服务器可伸缩性的其他方法
  • 第三章 自适应的分布式服务器设计
  • 3.1 概念定义
  • 3.1.1 基本概念
  • 3.1.2 扩展的概念
  • 3.2 服务器架构
  • 3.2.1 服务器整体架构和区域划分方法
  • 3.3 模拟器之间的兴趣管理
  • 3.4 模拟器内部的兴趣管理
  • 3.4.1 模拟器内部兴趣管理方案的设计
  • 3.5 用户跨界的处理方法
  • 3.6 三级结构的负载均衡机制
  • 3.7 服务器运行方式的分析
  • 3.8 总结
  • 第四章 MMORPG服务器原型系统
  • 4.1 传输层协议和协议包设计
  • 4.2 负载均衡
  • 4.3 连接管理器(CM)
  • 4.3.1 CM的基本数据流
  • 4.3.2 CM的主要流程
  • 4.4 模拟器( Simulator )
  • 4.4.1 模拟器的基本数据流
  • 4.4.2 模拟器( Simulator )的主要流程
  • 4.5 总结
  • 第五章 实验和结果分析
  • 5.1 实验程序和实验环境
  • 5.2 实验
  • 5.2.1 单模拟器两CM的实验
  • 5.2.2 多模拟器多CM的部署方式实验
  • 5.2.3 兴趣管理效率实验
  • 5.2.4 可伸缩性实验
  • 5.3 结果分析
  • 第六章 总结和对未来工作的展望
  • 6.1 本文的主要研究内容
  • 6.2 未来展望
  • 参考文献
  • 发表论文和参加科研情况说明
  • 致谢
  • 相关论文文献

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