3D游戏场景设计与底层技术研究

3D游戏场景设计与底层技术研究

论文摘要

二十世纪九十年代以来,随着计算机技术和网络通信技术的快速发展,人们的娱乐方式也受到了科技进步的影响而产生了变化。其中电子游戏这种娱乐方式就是这一时代背景下的产物。由于其具有巨大的商业价值,电子游戏产业相关领域的技术发展也备受社会各界的关注。本文对游戏产业的背景和游戏场景设计以及相关制作技术做了深入的探讨和研究,并针对一些制作技术的具体实现提出了一些应用上的创新。本文的主要工作对3D游戏场景设计和底层技术作深入的研究、分析和实践。在对游戏艺术设计作了深入分析的基础上,将项目游戏风格确立为带有中国古代特色的卡通风格的RPG游戏形式,并设计了针对项目的游戏场景,而且对实现此游戏场景的一些具体技术作了深入的分析和技术应用上的改进。本文的主要研究内容包括:(1)深入分析并总结了游戏艺术设计的理念和游戏场景设计的模式与方法,其中包括分析了游戏设计的核心理念、设计原则和基本设计元素、对游戏场景设计的特点、分类和制作流程以及游戏美术制作的分工作了全面的总结。(2)针对一个游戏项目的场景设计,在对游戏设计理念和游戏场景设计的模式与方法进行总结的基础上,确立了带有中国古代特色的卡通风格的游戏场景风格,并绘制出原创的场景设计图和细节表现图。(3)对3D游戏场景制作技术作了分析和研究与实现,结合实际操作经验总结了游戏场景中不同物体的制作技术和过程,其中包括建筑物的制作、自然环境的高效制作方法、地形数据和地表的制作以及天空顶的制作技术等,由此总结出一些综合平衡效果和显示速度的场景物体高效制作方法。并对建模过程中的技巧提出了自己的心得体会。(4)提出了一套阴影图算法的改进方法。通过总结分析当前阴影图算法的优劣,从实际应用出发,分别针对小场景和室外大场景的不同情况,对阴影图算法做了相应的改进,有效地改善了阴影图的信息采样以及阴影走样问题,使其能在一个特定场景中采用变种阴影图技术生成较为真实的阴影。实际应用表明,针对小型和大型游戏场景的不同情况所提出的改进阴影图算法,能够很好地满足3D游戏阴影特效的实时绘制和视觉效果要求。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 1、概述
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 研究现状
  • 1.2.1 游戏设计的发展现状
  • 1.2.2 计算机动画制作与相关技术的发展现状
  • 1.3 本文的主要工作
  • 1.4 本文的组织
  • 2、电子游戏业的历史与现状
  • 2.1 电子游戏业的产生与发展
  • 2.1.1 电子游戏业的萌芽期
  • 2.1.2 电子游戏业的发展期
  • 2.1.3 电子游戏业的成熟期
  • 2.2 国内电子游戏业的发展
  • 2.2.1 国内电子游戏业的萌芽期和成长期
  • 2.2.2 国内电子游戏业的低迷期
  • 2.2.3 国内网络游戏的崛起
  • 2.3 本章小结
  • 3、游戏场景设计
  • 3.1 游戏项目脚本与场景设计需求
  • 3.1.1 游戏脚本
  • 3.1.2 游戏场景设计需求
  • 3.2 游戏设计相关内容研究
  • 3.2.1 游戏设计的核心理念
  • 3.2.2 游戏设计的原则
  • 3.2.3 游戏设计的基本元素
  • 3.3 游戏场景设计的模式与方法
  • 3.3.1 游戏场景的设计特点
  • 3.3.2 游戏场景设计的分类
  • 3.3.3 游戏场景设计的制作流程
  • 3.3.4 游戏美术制作的分工与技术
  • 3.4 设计适合项目游戏创意的场景方案
  • 3.4.1 确立游戏场景风格
  • 3.4.2 设计游戏场景
  • 3.5 本章小结
  • 4、3D 场景制作技术研究
  • 4.1 游戏场景制作需求
  • 4.1.1 建模制作要求
  • 4.1.2 贴图制作要求
  • 4.2 建模技术和建模方式
  • 4.2.1 建模技术介绍
  • 4.2.2 建模方式介绍
  • 4.3 游戏场景的制作
  • 4.3.1 场景建筑的制作
  • 4.3.2 自然环境的制作
  • 4.3.3 建模的制作技巧与心得
  • 4.3.4 地形数据和地表的制作
  • 4.3.5 复合式天空顶的制作
  • 4.4 本章小结
  • 5、游戏场景动态阴影研究
  • 5.1 现有阴影图技术及其改进技术介绍
  • 5.1.1 实时阴影算法及其存在的问题
  • 5.1.2 现有阴影图技术改进的介绍
  • 5.2 针对小型场景的阴影图技术应用与改进
  • 5.2.1 生成阴影映射图
  • 5.2.2 将带阴影的场景渲染到缓冲
  • 5.2.3 对屏幕缓冲进行模糊
  • 5.2.4 渲染带阴影的场景
  • 5.2.5 实验结果
  • 5.3 针对大型室外场景的阴影图技术应用与改进
  • 5.3.1 增加阴影图采样率的方法
  • 5.3.2 构造光源视锥体
  • 5.3.3 多层阴影图信息的存放方法
  • 5.3.4 阴影图区间的判断算法
  • 5.3.5 实验结果
  • 5.4 本章小结
  • 6、总结和展望
  • 6.1 总结
  • 6.2 展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 攻读硕士期间发表论文
  • 相关论文文献

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