基于点的图形绘制技术的研究

基于点的图形绘制技术的研究

论文摘要

基于点的绘制方法已成为近几年计算机真实感图形绘制研究的热点。与传统方法相比,该方法计算复杂度低,数据结构简单,造型手续简化,并且越是在复杂的场景中或者计算精度要求较高的情况下,该方法越能发挥它的优越性。本文对传统的真实感图形绘制方法进行了研究,分析了其中的缺点与不足,在此基础上提出了直接用圆片造型和绘制的方法,并且提出了更适用于基于点的图形绘制技术的消隐方法。本文还提出一个新的光照计算方法——利用圆片之间的遮挡计算光照强度,利用这种光照计算方法能够在存储时省掉点的法向量,节省了存储空间。为了增加绘制的真实感,本文还为基于点表示的物体模型帖上了纹理。经过不断的实践和改进,在许多不同的场景中都取得了良好的效果。

论文目录

  • 内容提要
  • 第一章 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 QSplat方法
  • 1.3 Surfel 方法
  • 1.4 本文工作
  • 第二章 图形变换与光照模型
  • 2.1 图形变换
  • 2.1.1 世界坐标系与观察坐标系
  • 2.1.2 投影变换
  • 2.2 Phong光照模型
  • 2.2.1 理想漫反射
  • 2.2.2 镜面反射光
  • 2.2.3 环境光
  • 2.2.4 Phong 光照模型的总计算式
  • 2.2.5 Phong 光照模型的实现
  • 第三章 圆片造型法
  • 3.1 有法向量的圆片造型方法
  • 3.1.1 圆片造型
  • 3.1.2 绘制圆
  • 3.1.3 剔除背向圆
  • 3.1.4 计算光照
  • 3.1.5 填补空隙
  • 3.1.6 图像平滑
  • 3.1.7 采样点数量、圆片的半径与真实感的关系
  • 3.2 去掉法向量,压缩存储空间
  • 3.2.1 不需要法向量的造型方法
  • 3.2.2 区域消隐法
  • 3.2.3 用圆片遮挡法计算光照效果
  • 3.2.4 剔除干扰点
  • 3.2.5 二维空间中剔除干扰点
  • 3.3 总结
  • 第四章 纹理效果
  • 4.1 纹理的定义
  • 4.2 二维图像纹理合成
  • 4.2.1 概念: 像素点的邻域和纹理块的边界
  • 4.2.2 纹理合成方法简介
  • 4.2.3 多分辨率的W-L算法
  • 4.3 在基于点表示的物体模型上进行纹理合成
  • 4.3.1 平铺
  • 4.3.2 寻找Neighborhood
  • 4.4 效果图
  • 4.5 总结
  • 第五章 总结与展望
  • 参考文献
  • 摘要
  • Abstract
  • 致谢
  • 相关论文文献

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