三维实时虚拟编辑系统的设计与实现

三维实时虚拟编辑系统的设计与实现

论文摘要

本文阐述了在软件工程过程管理思想的指导下,三维虚拟实时编辑系统的开发过程,并通过对国内外仿真系统的研究,将三维数字化创作的前沿技术,游戏引擎技术,应用到文艺创作中。在系统的实现过程中,通过对传统文艺节目编排过程中存在的问题和导演的具体工作的需求分析,确定了系统的功能目标;通过系统可行性的分析,选择Torque游戏引擎为基本开发平台。根据系统功能划分,结合引擎特点和引擎提供的开发平台,进行了基于引擎的系统架构设计及各个模块的详细设计。通过集成引擎已有功能、对引擎的底层进行重写、使用引擎脚本语言三种方式实现了系统功能。本系统的设计与实现体现了软件工程的软件复用思想,将数字艺术领域先进技术运用到传统文艺创作行业,为国内外各种数字化编排系统的研究和开发提供了先例。

论文目录

  • 致谢
  • 中文摘要
  • ABSTRACT
  • 1 引言
  • 1.1 系统开发背景
  • 1.1.1 大型文艺表演创作的需求
  • 1.1.2 数字化创作技术的应用现状
  • 1.1.3 数字化创作技术对文艺创作产生的影响
  • 1.2 软件工程概述
  • 1.2.1 软件工程过程理论对系统开发的控制和指导
  • 1.2.2 软件复用在系统中的价值
  • 1.3 三维虚拟实时导演编辑系统的意义
  • 1.4 论文的组织
  • 2 系统需求分析
  • 2.1 传统文艺创作流程
  • 2.2 系统目标和用户需求
  • 2.2.1 系统总体目标
  • 2.2.2 面向用户的系统功能需求
  • 2.3 系统可行性分析
  • 2.3.1 国内外仿真系统的分析
  • 2.3.2 系统关键开发平台选择
  • 2.4 本系统使用的引擎技术介绍
  • 2.4.1 系统开发游戏引擎的选择
  • 2.4.2 Torque引擎技术详细分析
  • 3 三维实时虚拟编辑系统概要设计
  • 3.1 系统体系结构
  • 3.1.1 系统逻辑结构和硬件部署
  • 3.1.2 系统的层次结构
  • 3.2 系统基本模块划分
  • 3.3 系统功能模块设计
  • 3.3.1 三维编辑子系模块设计
  • 3.3.2 播放器子系统工作原理与分屏设计
  • 4 三维实时虚拟编辑系统的详细设计与实现
  • 4.1 Torque引擎提供的开发环境介绍
  • 4.1.1 面向对象的程序设计方法
  • 4.1.2 Torque引擎的脚本系统
  • 4.2 系统文件结构
  • 4.3 三维编辑子系统的实现
  • 4.3.1 基本场景生成和编辑模块
  • 4.3.2 组和组管理模块
  • 4.3.3 实时交互编辑模块
  • 4.3.4 时间线模块
  • 4.3.5 用户交互支持模块
  • 4.4 播放器子系统的实现
  • 4.4.1 Torque引擎场景管理简介
  • 4.4.2 分布渲染和显示拼接的实现
  • 5 结论
  • 参考文献
  • 作者简历
  • 学位论文数据集
  • 相关论文文献

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