论次文化对动漫游戏产业发展的影响

论次文化对动漫游戏产业发展的影响

论文摘要

次文化的概念出现较晚,1950年才由美国学者提出。在次文化概念出现的早期,西方许多学者以次文化的视角去研究流行音乐,而以次文化的视角去研究动漫、游戏,探讨次文化在动漫游戏产业中起到的作用,则是在次文化学被传入日本之后才开始被重视起来的。在日本、美国等发达国家,次文化对动漫游戏产业发展的影响已经开始被人们所关注,而在中国,次文化对动漫游戏产业的影响仍然没有引起足够重视。目前,我国的动漫游戏产业作为新兴产业正越来越受到国家的重视,国内一些与动漫游戏相关的次文化群体也正在形成,因此,探讨次文化对动漫游戏产业发展的影响,有着重要的理论价值和实践意义。本文以次文化与动漫、游戏产业的关系为切入点,首先对动漫、游戏概念进行梳理,通过深入分析对动漫游戏业产生影响的次文化活动与事件,找出次文化与动漫游戏产业发展之间的因果联系。与此同时,本文从我国动漫游戏发展现状实际出发,结合我国当前与动漫游戏产业相关的次文化群体及动漫游戏产业的发展状况,探寻加快我国动漫游戏产业发展的最优途径。

论文目录

  • 中文摘要
  • ABSTRACT
  • 目录
  • 引言
  • 一、研究背景及研究意义
  • 二、研究思路
  • 第一章:次文化一词的起源及其与动漫游戏的关系
  • 第一节:次文化概念的提出及其界定
  • 第二节:次文化与动漫游戏产业的关系
  • 第二章:当代与动漫游戏相关的次文化群体的发展及其对产业的影响
  • 第一节:与动漫游戏相关的重要次文化群体——御宅族
  • 第二节:次文化活动对动漫游戏产业发展的影响力
  • 第三节:次文化的发展给动漫游戏产业消费理念与价值观带来的影响
  • 第三章:我国与动漫游戏产业相关的次文化群体发展状况
  • 第一节:高校动漫社团的基本情况及其特点
  • 第二节:高校动漫社团的发展为动漫游戏产业带来的效益
  • 第三节:高校动漫社团在发展过程中遇到的问题
  • 第四节:民间动漫游戏社团的基本情况及特点
  • 第五节:民间动漫游戏社团在我国动漫游戏产业发展中的作用
  • 第四章:国内动漫游戏文化与产业发展中存在的问题与对策
  • 第一节:学习国外的先进机制用优秀的动漫游戏文化氛围培育高端人才
  • 第二节:弄清当前出现的一些问题的真正原因进一步完善理论体系和政策法规
  • 第三节:建设更具开放性的文化发展环境
  • 结语
  • 参考文献
  • 参考书目
  • 在校期间发表的论文、科研成果等
  • 相关论文文献

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