面向OGRE的红外纹理设计与生成方法研究

面向OGRE的红外纹理设计与生成方法研究

论文摘要

红外纹理是红外场景仿真的重要组成部分,对红外纹理生成方法的研究具有重要意义。本文研究的红外纹理生成方法主要应用于基于OGRE(Object-Oriented Rendering Engine)渲染引擎的红外场景动态仿真。首先从温度场分布入手对物体表面的辐射场进行研究,将温度场分为两个部分:宏观均值温度和微观纹理特征。然后利用普朗克公式获得物体表面的辐射分布。接着针对面向OGRE的应用,对生成的红外数据进行处理,解决了仿真中红外纹理边缘融合的问题和大气效应的模拟,满足了仿真时间和空间实时变化的需求。最终生成光学系统前端观察到物体表面的红外辐射场分布数据和红外纹理图像。本方法为红外场景仿真和红外系统仿真的研究提供了基本的数据源,具有广泛的应用价值。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 研究背景和重要意义
  • 1.1.1 红外纹理
  • 1.1.2 研究背景
  • 1.2 国内外发展现状
  • 1.2.1 国外发展现状
  • 1.2.2 国内发展现状
  • 1.3 本文的研究内容及特色
  • 1.3.1 研究内容
  • 1.3.2 本文特色
  • 1.3.3 论文结构
  • 第二章 典型地面背景的温度场建模
  • 2.1 引言
  • 2.2 宏观均值温度建模
  • 2.2.1 红外特性影响因素的分析
  • 2.2.2 典型地面背景的温度预测建模
  • 2.2.3 温度预测模型的实现和结果分析
  • 2.3 红外纹理微观特征生成
  • 2.3.1 红外图像特征分析
  • 2.3.2 微观特征生成
  • 2.4 小结
  • 第三章 面向OGRE 的红外纹理生成
  • 3.1 引言
  • 3.2 OGRE 概述
  • 3.3 红外纹理时间实时变化
  • 3.3.1 时间实时变化解决方法分析
  • 3.3.2 时间实时变化方法实现
  • 3.4 红外纹理空间实时变化
  • 3.4.1 多张纹理边缘融合
  • 3.4.2 大气效应
  • 3.5 小结
  • 第四章 红外纹理生成软件的设计
  • 4.1 基本思路
  • 4.2 红外纹理生成软件的框架设计
  • 4.2.1 CPU 计算模块框架设计
  • 4.2.2 GPU 计算模块框架设计
  • 4.3 红外纹理生成软件的实现流程
  • 4.4 仿真结果
  • 4.5 小结
  • 第五章 结论
  • 致谢
  • 参考文献
  • 在读期间研究成果
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