论文摘要
通过对国内外在线学习和协同工作的现状和发展趋势的研究发现,未来的学习方式将更加网络化、人性化和协作化。而当前的学习软件和在线协作学习平台普遍存在着交互性和协作性不足、教育性和技术性简单叠加等问题。基于此,以建构主义理论、CSCL理论、体验式学习理论和游戏化学习理论等为理论基础,以计算机支持的协同工作(CSCW)的研究成果和先例为技术基础,将建构主义抛锚式教学模式应用到基于WEB的协同动漫创作平台[1](WEB-Based Cooperating Cartoon Design Platform ,以下简称C2P)设计中,并结合在线学习环境的虚拟性,提出以“动漫创作”为“锚”,构建一个具有交互和协作等教育潜能的动漫创作学习环境——协作式虚拟学习环境的构想。然后,按照动漫创作流程和在线协同动漫创作体系结构将整个C2P系统分成四个具体的功能模块:用户系统;协同创作系统;合成发布系统;积分评价系统。用户系统主要是提高用户交互的接口;协同创作系统主要是提供协同创作的环境和技术支持;合成发布系统主要是提供用户作品展示;积分评价系统通过借鉴游戏化的积分激励机制,实现对学习者的激励以及对学习过程和效果的评价的双重功能。同时对比建构主义抛锚式教学模式提出了适合C2P的学习模式——虚拟协作式学习模式。基于上述设计思想和运用软件工程的方法对C2P进行了总体需求分析,并具体介绍了四大功能模块的具体设计和实现,并着重介绍了用户中心、协同故事创作和协同剧本创作等的具体设计实现的过程和实现的效果。最后,总结了通过设计实现C2P所取得的成果——虚拟在线协作学习环境,并结合设计实现过程中产生的想法和发现的问题,提出了几条制约教育和技术有机融合的因素。
论文目录
摘要Abstract引言1 绪论1.1 问题的提出1.2 研究目标和意义1.2.1 研究目标1.2.2 研究意义1.3 国内外研究综述及发展趋势1.3.1 国外的研究现状1.3.2 国内研究现状1.3.3 发展趋势2 基于WEB 的协同动漫创作平台(C2P)概述2.1 相关理论基础2.1.1 建构主义学习理论2.1.2 计算机支持的协作学习2.1.3 体验式学习理论2.1.4 学习环境2.1.5 有意义的学习2.1.6 游戏化学习2.2 C2P 的定义及特征2.2.1 C2P 的定义2.2.2 C2P 的特征2.2.3 C2P 的体系结构2.3 协作式虚拟学习环境和模式2.3.1 协作式虚拟学习环境2.3.2 虚拟协作式学习模式2.4 C2P 的教育潜力2.4.1 基于学习理论的数字协作式虚拟学习环境2.4.2 C2P 具有其他学习的特点2.4.3 C2P 为其他教育领域提供范式2.4.4 引入游戏化学习理念探索2.5 C2P 设计开发要注意的问题2.5.1 准确找到参与C2P 的兴趣点2.5.2 开发团队的协同2.5.3 降低操作难度3 C2P 的设计和需求分析3.1 C2P 的总体需求3.2 具体需求3.2.1 功能需求3.2.2 外部接口需求3.2.3 性能需求3.2.4 设计约束3.2.5 相关属性3.2.6 其他需求3.3 C2P 设计实现的可行性3.3.1 技术可行性3.3.2 组织可行性3.3.3 经济可行性3.3.4 社会可行性3.3.5 风险因素及对策4 C2P 的具体实现4.1 开发环境的搭建4.1.1 团队的组建4.1.2 系统环境的搭建4.2 数据库的实现4.3 用户中心4.3.1 登录模块的实现4.3.2 注册模块的实现4.3.3 用户招募的实现4.4 协同剧本创作的实现4.4.1 剧本创作模块需求分析4.4.2 即时聊天模块4.5 积分评价的实现4.6 视频合成和发布系统的实现4.6.1 视频合成的实现4.6.2 视频发布5 结论、不足与展望5.1 结论5.1.1 取得的成果5.1.2 问题和困境5.2 本研究的不足5.3 展望参考文献附录A 数据库表在学研究成果致谢
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