论文摘要
以往有关视频游戏行为的心理学研究多基于一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)探讨了暴力视频游戏对玩家反社会倾向的影响(如攻击性的增强)。然而,由于视频游戏类型的多样性,单纯基于GAM模型的暴力性视频游戏行为研究难以解释各种非暴力性视频游戏(如亲社会游戏)对玩家可能的积极影响(如亲社会品质的提升)。近年来,研究者基于对GAM模型的扩展,重新构建了更具广泛解释力的一般学习模型(General Learning Model, GLM)。根据GLM模型,视频游戏对个体成长的影响的性质主要取决于游戏内容。暴力性视频游戏中的暴力性内容可提高游戏者的攻击行为倾向,而降低其亲社会行为倾向;反之,亲社会视频游戏则可提高游戏者的亲社会行为倾向,而降低其反社会行为倾向。最近两年来,基于GLM的基本假设,研究者探讨了亲社会性视频游戏对诱发游戏者亲社会行为倾向的影响,但总体而言,现有的研究不仅文献量不足,而且各项研究间相当零散,缺乏内在的系统性和逻辑一致性,因而难以依据现有的研究结果系统地检验GLM模型的主要假设。本研究以三类视频游戏(亲社会游戏/暴力性游戏/中性游戏)为实验材料,通过四项实验分别从行为、情感和认知三个方面考察了不同类型游戏对游戏者亲社会行为倾向的影响。研究获得以下主要结论:(1)相对于中性游戏,亲社会性游戏可增强游戏者的低风险和高风险亲社会行为,暴力性游戏可增强游戏者的高风险亲社会行为,但对低风险亲社会行为无显著影响;(2)相对于中性游戏,亲社会性游戏可诱发游戏者的亲社会情感,暴力性游戏对游戏者的亲社会情感无显著的抑制作用;(3)相对于中性游戏,亲社会性游戏可激活游戏者的亲社会相关认知,暴力性游戏既可激活游戏者的攻击性相关认知,也可激活其亲社会相关认知。
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