针对初入社会人群的数字娱乐产品设计研究

针对初入社会人群的数字娱乐产品设计研究

论文摘要

人是设计的起点和终点:设计的初衷是为人服务,而最终也将被人使用。在进行产品设计的过程中,人的因素是最不能被忽视的。本论文力图从一个新的视角来研究设计的最终服务对象—“人”,通过归纳总结一类人共同的社会地位、社会经历和相似的社会心理来定义出这个值得社会关注的人群——初入社会的青年,并从社会、生活层面透视其基本特征和对数字娱乐产品的需求。论文首先进行理论探讨,以解决理论问题。从历史角度纵向剖析了设计发生和发展历程,揭示人在整个过程中的重要性。通过对设计审美趋势的变化,来更新认识设计的社会价值和人文价值,因此提出了用户体验式的设计方法,以及这种方法在产品设计中的合理性与可实现性,从而指导整个论文的核心思想。其次是论文的实证研究部分。通过采用实证的方法研究初入社会人群的生活方式和对娱乐的需求。调研主要分两部分:个案调研和抽样调研。通过对72份有效样本的统计分析,从工作情况、居住状况、心理特征等六个方面探讨目标人群的生活,对初入社会人群生活模式的现状和特点进行比较系统地分析和总结。最后,基于实证研究的结论并加以分析,论文得到初入社会人群对数字娱乐产品需求特点,并对可进行的后续研究进行了适当展望。论文目的并不是为了得出单一的结果或具体的产品设计,而是作为一项基础性的研究为相关的设计及研究提供参考或理论依据。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 绪论
  • 0.1 研究背景
  • 0.1.1 现代社会工作压力及其影响
  • 0.1.2 对初入社会人群的关注
  • 0.2 研究意义
  • 0.3 研究现状
  • 0.3.1 以人为中心设计方法的研究现状
  • 0.3.2 青年心理学的研究现状
  • 0.3.3 拟解决问题
  • 0.4 研究内容与思路
  • 0.4.1 研究内容
  • 0.4.2 研究方法
  • 0.4.3 研究思路
  • 第一章 初入社会人群与设计的关系
  • 1.1 人在设计中的作用
  • 1.1.1 设计的产生
  • 1.1.2 设计审美的递进
  • 1.1.3 用户体验的内涵与研究方法
  • 1.2 初入社会人群对设计的影响
  • 1.2.1 初入社会人群的界定及生存状态
  • 1.2.2 初入社会人群的消费理念与设计的相互作用
  • 第二章 数字娱乐产品的现状与发展
  • 2.1 娱乐的兴起
  • 2.1.1 娱乐概述
  • 2.1.2 以数字技术为基础的现代娱乐
  • 2.2 数字娱乐产品现状
  • 2.2.1 家用游戏机主机
  • 2.2.2 多媒体播放器
  • 2.2.3 娱乐手机
  • 2.2.4 互联网技术对数字娱乐的影响
  • 2.3 数字娱乐产品的发展前景
  • 2.3.1 数字娱乐产品的支柱性地位
  • 2.3.2 “家庭数字娱乐中心”理念的提出
  • 第三章 初入社会人群分析
  • 3.1 初入社会人群生活形态分析
  • 3.1.1 个案分析
  • 3.1.2 抽样调查
  • 3.1.3 调查结论
  • 3.2 初入社会人群消费心理及特征
  • 3.2.1 初入社会人群的消费心理
  • 3.2.2 初入社会人群的消费特征
  • 第四章 基于初入社会人群消费特征的的数字娱乐产品需求与设计分析
  • 4.1 初入社会人群的娱乐产品需求特点
  • 4.1.1 小型化与便携化
  • 4.1.2 过度性
  • 4.1.3 功能简化与复合
  • 4.1.4 趣味性与体验性
  • 4.1.5 时尚性与个性化
  • 4.1.6 安全性与牢固性
  • 4.2 初入社会人群的娱乐产品设计分析
  • 4.2.1 功能的设计
  • 4.2.2 形态的设计
  • 4.2.3 色彩的设计
  • 4.2.4 技术与材料的应用
  • 4.2.5 交互要素的设计
  • 4.3 设计实践
  • 结语
  • 致谢
  • 参考文献
  • 附录1: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文
  • 附录2:初入社会人群生活方式及娱乐产品调研问卷
  • 相关论文文献

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